lördag 4 juni 2016

Inlägg 11. Så vad kan vi göra?

 I det här avslutande inlägget ger jag och min idol Farber några tips! 

Tänk speldesign
Vilka faktorer får en aktivitet att verka lockande? En skicklig speldesigner tänker på många olika variabler. Spelet ska vara lagom utmanande, och tilltala rätt typ av spelare. Bartler (1996) anger fyra olika typer: ”killer”, ”achieverl”, ”socialiser” och,” explorer”. Visst har vi de här spelarna i våra klassrum! Hur utmanar vi dem på rätt sätt? Farber ger många konkreta förslag i kapitel 3 av sin bok.

Tänk motivation
Jag har i tidigare inlägg beskrivit hur spel kan fungera motiverande. Men vi kan också lära mycket av vad som upplevs som ”fun-killers” i spel. I sin bok refererar Whitton till Fullerton, Swain och Hoffman som anger fem faktorer (min översättning): för mycket kontroll över för många detaljer, stagnation, för stora utmaningar, slumpmässiga negativa händelse samt alltför stor förutsägbarhet. Det här är värt att fundera på; hur många ”fun-killers” utsätts den genomsnittliga eleven för? Varje dag?

Tänk bedömning
Vad kan vi lära av spelens ofta formativa feed-back? Hitta uppslag och inspiration i spelen.

Tänk ämneskunskap
Många spel har ett mycket tydligt fokus på ämneskunskaper. Vad finns det i dina ämnen?

Tänk framtid
Våra elever förväntas vara ansvarstagende digitala medborgare. Spel, speldesign och spelutveckling stödjer och utvecklar många av ”21st century skills”

Förslag (några hämtade från Farbers bok, andra egna)

  • Låt eleverna skriva recensioner över populära spel, eller spel som ni tillsammans har provat. Inspiration till hur en sådan recension kan se ut finns här:
  • Beta Game Kit. Här hittar du förslag på hur du kan introducera spelutveckling. Tydliga stegvisa anvisningar och alla länkar du behöver. Flera av uppgifterna kräver ingen teknisk utrustning. Problem med engelskan? Lingro!
  • Institute of play Massor av inspiration och upplägg till hur man kan arbeta med spelande och lärande. Problem med engelskan? Lingro!
  • Knowledge games Mer eller mindre triviala spel, kategoriserade efter lämplig ålder och ämnesinriktning. Låt eleverna undersöka dem och analysera vilka färdigheter de tränar.
  • Ett bra material, inte bara för att utvärdera spel, utan också för att titta på hur de är uppbyggda och hur man själv kan utveckla nya spelidéer, på engelska, finns här:
  • Låt eleverna analysera hur ett spel är uppbyggt genom att göra en egen manual. Jag har låtit elever prova ”Darfur is dying”. De fick sedan parvis i uppdrag att med hjälp av valfritt antal skärmdumpar göra en PowerPoint-presentation med bilder och beskrivande text.
  • Sätt upp ditt eget poängsystem med utdelande av dekaler för att sporra dina elever. Ha både utmaningar gemensamma för gruppen och individuella. Bestäm själv vad dekalerna ska generera (ära, stå först i matkön, bestämma rastaktivitet, extratid på prov eller vad?)
  • En aning flamsig, men tänkvärd presentation av en ”top-10-lista” över spel avsedda för lärande finns här: och fortsätter här Tillsammans utgör de här exemplen en rätt bra översikt över hur spel som tillverkats med ett pedagogiskt syfte kan se ut. Se dem själv eller tillsammans med elever och ta reda på mer om de som verkar särskilt intressanta! Låt eleverna göra egna topp-listor, med motiveringar, förstås!

Jag skulle kunna fortsätta hur länge som helst...

Liz Kolb, professor på University of Michigan, har i sin blogg Edutopia gjort en väldigt bra sammanfatting. Läs den här. Svårt med engelskan? Lingro!

Är detta ”chocolate-covered-broccoli”? Ja, kanske. Men om det hjälper våra elever till ökad förståelse för inhämtade kunskaper och samtidigt ger dem en större förberedelse för sin, delvis digitala, framtid – vad har vi att förlora?


Det är nu dags att räkna ihop resultatet utifrån poängen angivna i inlägg 2.

Ditt resultat

10-9p: Du har inte ens läst alla inlägg utan fuskat och hoppat direkt till slutet! . 0 dekaler! Förslag: Börja om från början!
10-15p : Du är på gång! 1 dekal! Förslag: Titta igenom inläggen igen och se om något intresserar dig särskilt. Gå vidare med det.
16-100p: Det här kan du ha nytta av i vissa moment! 2 dekaler! Förslag: Sök vidare via de länkar som särskilt har tilltalat dig och fördjupa dig inom det området!
101-500p: Det här är din grej! 3 dekaler! Förslag: Bredda dig genom att titta närmare på fler områden.
501-1000p Har du verkligen kollat materialet om spelberoende? 0 dekaler. Förslag: Titta på filmerna som föreslås i inlägg 7. Analysera ditt förhållande till spel. Nollställ därefter dina poäng och börja om från början.
1001p eller över: Du borde jobba som inspiratör för spelens positiva inverkan på lärande. 10 dekaler! Förslag: Delge dina tankar och praktiska erfarenheter i lämpliga forum.

Antalet dekaler kan delges närmsta chef och användas som argument vid utvecklingssamtal och lönesättning!

Ha nu så kul!

Inlägg 10 Från deltagare till utvecklare

Nu börjar vi snacka! Vi vet ju alla att en framgångsrik metod är ”Learning by doing” (John Dewey). Så varför inte låta våra elever prova på att utveckla spel? Jag tänker här redogör för ett par möjliga vägar att göra just detta!

Gör egna spel

Jag hoppas att det tydligt framgår av tidigare inlägg att det jag vill uppnå i första hand inte är att försöka hitta pedagogisk nytta i befintliga spel (även om detta är möjligt) utan att försöka applicera en del av spelens och lekens egenskaper (t ex experimenterandet, nyfikenheten, det sociala samspelet, problemlösningen, belöningssystem) i undervisningen. Det kanske lättaste sättet att få eleverna att se det sambandet är att låta dem prova på spelutveckling.

Nu är jag där igen: reklam! Farber redogör i sin bok för hur han arbetat med spelutveckling. Han poängterar att alla spel har en grund i ”pappersspel”. Det innebär att spelet måste vara spelbart på traditionellt sätt innan det går att digitalisera. Läs mer i kapitel 4 av hans bok om hur han arbetar med detta tillsammans med elever!

Koda själv

Ett annat sätt är att låta elever skapa egna spel genom att låta dem prova på kodning. Det finns flera möjligheter:
Scratch. Ett program som gör det möjligt att skapa egna spel genom att foga samman delar av kod. Det låter kanske komplicerat men är enklare än man kanske först tror. Något som är väldigt utvecklande är möjligheten att gå in i andras projekt, och dels ”tjuvkika” på deras kod för att se hur de har löst olika saker, dels att kopiera deras projekt och utveckla dem utan att tumma på deras cred som utvecklare. Efter bara några timmars försök lyckades jag själv sätta samman detta, se det här.

En översiktlig genomgång av Björn Lager på Youtube kan du hitta här
En mer genomförlig genomgång av Måns Jonasson i sju delar kan du hitta på Youtube finns här

Ett annat alternativ är ”Hour of code. Ge programmerandet en timme och se vad det ger!
En spellista på Youtube med reklam och inspiration, bland annat uppmaningar från Obama och Malala, finns här



Förslag: Gör detta till en ämnesövergripande temadag!


Inlägg 9 Spel och funktionshinder

Läroplanen för grundskolan är mycket tydlig: Undervisningen ska anpassas till varje elevs förutsättningar och behov.Den ska främja elevernas fortsatta lärande och kunskapsutveckling med
utgångspunkt i elevernas bakgrund, tidigare erfarenheter, språk och kunskaper.”

Alla elever har inte samma förutsättningar. En del har funktionsnedsättningar, fysiska, psykiska eller neurologiska.

Elever med neurologiska funktionshinder har svårt att komma till sin rätt i skolans vardagliga arbete. De är lättstörda av ljud och ljus, har svårt att förhålla sig till andra eller allmänt till de krav vi ställer på dem. Vissa har svårt att sätta ord på sina tankar och kunskaper, andra har svårt att begränsa ord och ämnesområde eftersom tankarna far. För flera av dessa innebär spel och lek en möjlighet att befästa och visa kunskaper som annars är svåra att dokumentera.

  • Spelens miljöer är ofta tydligt avgränsade, till skillnad från ”verkligheten”. Det går att ganska snabbt lära sig navigera och röra sig i spelet. Detta upplever många av dessa elever som positivt och med handledning kan de överföra en del av dessa kunskaper till verkligheten.
  • Uppdraget är tydligt. Spelet har ett tydligt mål som ska uppnås. Allt spelaren gör påverkar om detta sker eller inte.
  • Feedbacken är omedelbar och ofta väldigt tydlig. Det är lätt för eleven att analysera vad som hade krävts för att komma vidare. Nya försök premieras ofta.
  • Spelen upplevs ofta som roande vilket höjer motivationen, särskilt för elever som annars har svårt att se meningen med en uppgift.
  • Elever med fysiska funktionshinder kan i spelmiljöerna delta på samma villkor som andra: avataren behöver inte ha samma hinder. Elever som har nedsatt syn, hörsel eller rörelseförmåga kan utnyttja de mulitmediala möjligheterna att använda andra sinnen.

Caroline Knorr har i sitt blogginlägg redogjort för hur elever med olika typer av funktionshinder kan utnyttja digitala spel. Hon föreslår och recenserar spel här.



Inlägg 8. Kön och identitet

Finns det någon anledning att diskutera de digitala spelen ur en könsaspekt? Ja, absolut! Det finns flera anledningar.

Stereotyper

Många spel uppvisar stereotypa bilder av män och kvinnor. De flesta männen har stora muskler och de flesta kvinnorna har en överdrivet stor byst och smal midja . Bara det är skäl nog att ta upp diskussionen; varför är det så?

Chad Hunter presenterar i ett blogginlägg ett antal stereotyper illustrerade med bilder. Läs det här:

Förslag: Låt eleverna först skriva ner de stereotypa drag de tror sig ha om de olika kategorierna. Visa sedan bilderna och jämför med elevernas förutsägelser. Vad stämde? Finns det spel som visar alternativ?

Manlig dominans?

De manliga spelarna är till antalet väsentligt fler än de kvinnliga, men det finns ingen forskning som tyder på att de skulle vara bättre. Det visar sig också att kvinnliga deltagare i interaktiva spel kan få svårt att hävda sig, hitta lagkamrater och bemötas seriöst (det ska också poängteras att det finns exempel på det motsatta, att de få kvinnliga deltagare som dyker upp på en scen tas emot med stor vänlighet och stöttas).

Det är också ett faktum att antalet manliga spelutvecklare är större än kvinnliga, vilket naturligtvis får konsekvenser för hur spelen utformas. Detta kan vi försöka påverka! Ett sätt är att låta ALLA elever, oavsett könstillhörighet, utforska de digitala miljöerna. Och varför inte också lära dem grunderna i att skapa spel?

Läs mer om tjejer och spelande i Hollie Pattisons inlägg på bloggen ”Liverpool girl geeks” här. På sidan finns också hänvisningar till youtube-klipp med kvinnliga spelare och spelutvecklare.

Alternera identiteten

Det finns ytterligare en möjlighet i spelens värld; att ta en helt annan identitet! Killen kan prova en kvinnlig spelare, den blyge kan låta sin digitala karaktär vara kaxig och utåtriktad! I skolan kan vi till och med uppmuntra till den typen av experiment och sedan diskutera dem. Kan vi foga något till vår egen identitet genom att prova något helt annat digitalt?


Förslag: Låt eleverna skapa en avatar som ligger så långt ifrån deras egen person som möjligt. Låt dem sedan vistas i en virtuell miljö och analysera om de bemöts på ett annat sätt än de är vana vid. Klassen kan också gemensamt skapa olika avatarer i en miljö och analysera samma sak. Är det olika i olika miljöer?  

Inlägg 7. Negativa aspekter på spelande


Min erfarenhet är att många av de elever som idag misslyckas med sina studier har ett problem med spelande som påverkar både deras nattsömn och deras koncentrationsförmåga. Jag minns själv en period under 80-talet då jag spelade Tetris så att jag såg spelpjäsernas formationer innanför ögonlocken så fort jag blundade! När jag tittade på textade program på tv visste jag vilken ”pusselbit” som krävdes för att textraderna skulle utgöra hela rader...

Spelberoende ÄR ett problem! Läs Folkhälsoinstitutets rapport här:

Så hur ska vi i skolan förhålla oss till detta? Jag menar att vi kan välja en av två vägar: fortsätta beklaga oss över detta faktum eller försöka hitta alternativa och positiva förhållningssätt. Genom att titta på spel med kritiska ögon och aktivt diskutera såväl fördelar som nackdelar kan vi höja elevernas krav på sitt spelande.

Förslag: se någon av filmerna nedan och diskutera med eleverna.

Här är ett vittnesmål från en före detta spelmissbrukare


Här är en dokumentär om ett kinesiskt ”boot-camp” för spelmissbrukare

Orkar du inte se hela? Här finns kortversionen. 

Exempel på frågor att diskutera:

  • Känner de igen sig eller någon i sin omgivning?
  • Varför blir vissa beroende?
  • Hur vet man om man själv eller någon man känner spelar mer än de mår bra av?
  • Hur bryter man det?
  • Ska vi införa ”boot-camps” i Sverige?



Inlägg 6. Tävlingsmomentets vara eller icke vara


De flesta spel innehåller ett tävlingsmoment. För en del är detta en sporre, för andra en källa till känsla av misslyckande. Ytterligare andra låter tävlingsmomentet överskugga allt annat, exempelvis de pedagogiska aspekter vi så gärna vill tillföra. Jag kommer här att diskutera fällor, utmaningar och möjligheter med tävlande i undervisningen.

Nu tänker jag göra reklam: Läs Matthew Farbers bok Gamify your Classroom, (Peter Lang 2015)! Läs den, läs den, läs den! Farber har i sin bok intervjuat i princip alla som är ett namn inom spelande och lärande! Till deras mycket intressanta beskrivningar lägger han beskrivningar av sitt eget konkreta arbete. Varje avsnitt i boken avslutas med lektionsförslag, spelförslag och referenser till... ja, allt. Läs den sittande bredvid datorn så att du omedelbart kan kolla upp alla förslag!

Det finns olika typer av tävlande i spel: att vara snabbast, få i hop flest poäng, nå ett utsatt mål, slå ut flest motspelare eller vinna troféer, för att ge några exempel. Vilka lämpar sig mest i pedagogiskt syfte?

  • Tävla mot sig själv. Det kanske vanligaste och lättaste för oss pedagoger att fokusera på. Eleven utför ett spel och noterar resultatet för att sedan försöka överträffa det. Det kan handla om hur många glosor man klarar i något av spelen som glosor.nu tillhandahåller. Eller hur lång tid man behöver för att klara alla uppgifter i en nivå
  • Tävla i grupp. Här finns det möjligheter som jag kommer att återkomma till: i de virtuella världarna. Dessa låter elever att genom skapade avatarer tillsammans lösa problem de ställs inför, i konkurrens med andra lag.

Något som definitivt bör undvikas är spelsituationer där elevernas individuella resultat jämförs med andra elevers.

Spelens bedömning är nästan alltid formativ(se inlägg4)! De ger en omedelbar respons på spelarens agerande: spelaren har varit för långsam, har för många fel, inte tagit specifika faktorer i beaktande. Ofta är det enkelt för spelaren att utläsa vad som hade behövts för att komma vidare, vilket också sporrar till nya försök. Det är väl precis det här vi vill att de ska uppleva när vi ger dem feedback på uppgifter. Genom att studera spelens belöningssystem, och diskutera dem med elever, tror jag att vi kan lära oss mycket.

Det finns också spel utan tävlingsmoment. Då kan de kanske hellre definieras som ”lek” men upplevs inte desto mindre som lockande. 

Ett exempel på detta är Minecraft, en sorts digital lego-värld där deltagaren kan skapa egna miljöer, det kan vara spel men också andra typer. Det finns en variant särskilt utvecklad för skola, MinecraftEdu. Skolverket har en beskrivning av hur man kan arbeta i den miljön här. Googla för ytterligare tips, det finns hur mycket som helst!

Det dessa ”lekmiljöer” har gemensamt med spelen är att de väcker en lust att komma vidare, att ta reda på vad som kommer att hända härnäst.


Inlägg 5. Spelens och lekarnas sociala aspekter

Inlägg 5

Sociala förmågor

When people learn to play computer games they are actually learning a new litteracy; understanding tho multimodal symbols and representations of meaning embeded within the game itself, and the cultural practices that surround it” (Gee 2003, Whitton s27)

Det diskuteras ofta huruvida digitala spel, inte minst de med våldsamma inslag, är skadliga så till vida att de ökar spelarens allmänna stressnivå, ökar toleransen för våld och inspirerar till egna våldshandlingar. Det finns emellertid ingen forskning som tyder på det. 

Tvärtom, de som regelbundet rör sig i digitala spelmiljöer tillsammans med andra tenderar att utveckla sin förmåga att interagera genom exempelvis problemlösning, att dela med sig av erfarenheter och ökar sin empati och lojalitet.

Simon Campanello redogör i sin blogg för en del forskning och bidrar med länkar. Läs här!

Naturligtvis finns det risk för att spelare, och kanske framför allt unga och oerfarna sådana, råkar illa ut genom att antingen själva bete sig illa eller råka ut för ”troll” vars enda nöje i livet tycks vara att kränka och kritisera andra. Oavsett vilket så är detta ännu ett skäl för oss i skolan att arbeta med och i den här typen av spel, att genom handledning och diskussionen stötta elevers utvecklande av sitt deltagande i interaktiva miljöer. En artikel från SVT nyheter att diskutera med elever finns här .

En sak är säker: idag erbjuder nätet många möjligheter till erfarenhetsutbyte och interaktion, både för nöjes skull och i mer professionella sammanhang. De individer som tidigt lär sig se digitalt samspel som ett naturligt inslag kommer att ha försprång på många plan.

Fortfarande inte övertygad? På skolverkets uppdrag refererar Stefan Pålsson till James Paul Gee, en av tungviktarna inom spelande och lärande. Läs inlägget ”Datorspel, socialt samspel och lärande” här!



Inlägg 4. Bedöma spelande?


Feedback

The type of feedback provided in games i almost always formative (as opposed to summative); in that it provides timely information to the players that is intende to modify their behviours or performances ”(Whitton, s149).

Spelen har olika typer av feedback: poäng, uppflyttande till högre nivåer, spelaren ”dör” eller förlorar ett liv, ljud, animeringar, dekaler, extra liv och extra utrustning, för att nämna några. Men de har alla ett gemensamt – de är omedelbara. Och de lockar till omedelbara nya försök.

Formativ bedömning handlar om att ge feedback på ett sätt som visar vägen till utveckling. Men lockar den alltid till det? Det har visat sig att elever intresserar sig betydligt mer för det betyg som satts på en uppgift än för kommentaren som är kopplad till bedömningen, ofta me förslag på hur ett högre betyg skulle kunna uppnås. Det är min fasta övertygelse att vi har mycket att lära av hur spelutvecklarna arbetar med bedömning och feedback.

Ett beprövat sätt att ge positiv feedback är ”guldstjärnor”, under min skoltid utdelade i form av klistermärken i form av just guldstjärnor. Idag finns möjlighet att använda digitala dekaler, ”badges”. Vill du vet mer så föreslår jag att du läser mer på Mozilla open badges. Förutom möjligheten att använda dekaler, finns det en ”wiki” där användare delare med sig av idéer och ett diskussionsforum.

Också de virtuella världarna ger nya möjligheter för omedelbar bedömning. Felix Gyllenstig Serrao upplever att eleverna är mer öppna för dialog i en sådan. Läs mer här

Misslyckanden

Vi är många som har tillbringat alltför många timmar vid någon typ av spel. När vi misslyckas vill vi prova igen. Misslyckandet gav oss också en insikt i hur vi kan lyckas bättre nästa gång: lite snabbare där, ducka där, den stigen ledde ingen vart, jag behöver en sådan (pryl eller erfarenhet) för att komma vidare där. Så vi försöker igen. Och igen.

Tänk om vi kunde få våra elever att känna så här även i skolarbetet! ”Oj, bara X poäng på matteprovet – på det igen!” ” Otydlig röd tråd i den här uppsatsen – ha, det kan jag fixa i nästa försök! ” ”C på perspektivteckningen – om jag lägger till lite olika gröna nyanser...”. En i mina ögon av de mest lockande möjligheterna med att använda spel i undervisningen.

Betygskriterier

Många av de färdigheter som kan utvecklas med hjälp av spel, lek och speldesign kan tyckas svåra att bedöma enligt läroplanens mål och betygskriterier. Men tittar man igenom dem som finns det en mängd kriterier som mycket väl kan mätas i arbete med spel och lek. Ett axplock ur skolverkets formuleringar:

Eleven kan... ...tolka, ...framställa, ...formulera frågeställningar, ...presentera, ...jämföra, ..undersöka, ...resonera, ...beskriva, ...formulera sig, ...kommentera, ...diskutera.

Inlägg 3. Lek och spel som övergripande idé

Det finns flera sätt att använda lek och spel på i skolan. Ett sätt är att hämta tankar och uppslag från spelen och lekarna, ett annat sätt att faktiskt använda befintliga spel. Jag kommer friskt att blanda mellan olika infallsvinklar. Gemensamt är tanken att låta det lustfyllda i lek och spel ”smitta av sig” på lärandet och därmed främja att kunskaperna befästs.

Innan jag fortsätter vill jag poängtera att detta inte är något jag hittat på alldeles själv. Det har skrivits hyllmetrar (eller kanske borde omfånget snarare beräknas i digitala megabyte?) om spelandets och lekens positiva inverkan på inlärning. En av de böcker jag har läst är Nicola Whittons bok Digital Games and Learning – Research and Theory (Ruthledge 2014).
Den är kanske inte vad jag skulle kalla en ”sidvändare”, men den innehåller en matnyttig sammanfattning av vad forskning kring ämnet ”spelande och lärande” gett vid handen. Jag kommer att då och då referera till henne.

Färdigheter

Vilka färdigheter, användbara i skolans målformuleringar, kan övas genom lek och spel? Whitton återger några av dem i en lista (s35):

  • problemlösning
  • lateralt tänkande
  • kreativitet
  • empati
  • kritiskt tänkande
  • motoriska färdigheter
  • spatiala färdigheter
  • förmåga att planera
  • strategiskt tänkande
  • läsförståelse
  • matematiskt tänkande
  • logiskt tänkande
  • minnesträning
  • stavning
  • faktakunskaper
  • beslutsfattande
  • samarbete
  • sociala färdigheter
  • att arbeta under press
  • timing
  • utnyttja tiden
  • testa hypoteser


Utmaningar och problemlösning

Vad händer när en person påbörjar ett nytt spel? Jo, hen måste aktivera flera sinnen för att ”lösa koden”. Vilka handlingar leder till framgång och vilka leder till misslyckanden? Den som inte vågar ta risker kommer inte vidare i spelet, den som tar alltför stora risker förlorar. Är det inte så här livet ser ut? Ta risker, men inte alltför stora!
Whitton presenterar en lista över olika typer av problem som en spelare behöver lösa (s32), min redigering och översättning:

Typ av problem Beskrivning av utmaningen Typ av spel
kunskap Att inneha fakta och information Frågesportsspel
pussel Testar logik och förmåga att se mönster, ofta med bara en tänkbar lösning Pusselspel, äventyr
strategi Innefattar planering, beslutsfattande, utvecklande av taktik Strategispel, krigsspel, actionspel, äventyr
Lateralt tänkande Kräver förmåga att knyta samman olika handlingar och föremål till en egen lösning Äventyr, roll-spel
kreativitiet Designa och tillverka nya föremål, estetiska och / eller funktionella Virtuella världar, speldesign, konstruktionsspel
Fysisk utmaning Rörelse, rytm, timing, koordination Sport, fighting, rörelse-baserade
Social utmaning Samarbete i grupp, förhandling, gemensamt beslutsfattande Online spel, roll-spel, äventyr
Uthållighet Tar tid och energi, men ofta enkla Driva gård, mata fiskar

Visst finns det en hel del vi kan använda här!



Inlägg 2. Varför leka och spela i skolan?


Seriousness seeks to exclude play, whereas play can very well include seriousness” (Klabbers, 2006, Whitton s115)

Hur kul får man ha i skolan? När mina elever klaga över att något är tråkigt brukar jag säga att vi inte är här för att ha kul, utan för att lära. Om vi sedan någon gång då och då har kul så är det bonus! Så hur mycket bonus kan vi få?

Det finns (förstås?) invändningar mot att leka och spela på lektionstid i skolan. Vad får eleverna egentligen ut av det? Hur kan spelandet motsvara ämneskrav och betygskriterier? Eleverna spelar ju ändå, kanske allt för mycket, på sin fritid, borde inte skolan vara ett seriöst alternativ? Är det inte mest killar som spelar, och i så fall, hur kommer tjejerna till sin rätt?

Bra frågor! Jag ska i de kommande inläggen argumentera för att vi ändå ska använda oss av lekens och spelens strukturer i undervisningen.

Lägg märke till att flera av de nedanstående påståendena innehåller det viktiga ordet ”kan”. När jag påstår att att spel och lek ”kan” göra olika saker, så förutsätter det ofta att det finns en pedagog med tydligt fokus vid spelarens sida. Tänk dig att du är den pedagogen!

Lek och spel kan utveckla många av de förmågor som läroplanen efterfrågar (inlägg 3).

Lek och spel kan utveckla elevers förmåga att lösa problem (inlägg 3).

Lek och spel kan förändra hur vi och våra elever ser på misslyckandets betydelse för att vilja prova igen (inlägg 4).

Lek och spel kan utveckla hur vi ser på feed-back och bedömning, inte minst den formativa (inlägg4).

Lek och spel kan utveckla våra elevers sociala förmåga att samspela, lära av andra och se hur de egna handlingarna påverkar kollektivet (inlägg 5).

Tävlingsmomentet i lek och spel kan ha en inspirerande inverkan, men måste hanteras med insiktsfull försiktighet (inlägg 6).

Många elever som idag lägger alltför mycket tid på digitala spel kan lockas att använda sitt spelande mer konstruktivt (inlägg 7)

Lek och spel kan utmana hur elever ser på den egna identiteten (inlägg 8)

Lek och spel kan erbjuda möjligheter för elever med olika typer av funktionshinder att delta i olika aktiviteter på ett mer jämlikt sätt och prestera på ett sätt som ger rättvisa till deras färdigheter (inlägg 9).

Att själv få utforma lek och spel kan utveckla elevers kunskap inom programmering och förmåga att se hur olika handlingar leder eller inte leder till ett önskat mål (inlägg10).


Är du med? Let's play!


Gör dessa inlägg till ditt eget spel genom följande poängsystem:

  • Läsande av ett inlägg: 1p/st
  • Klickande på en länk: 2p/st
  • Klicka vidare på länkar som anges i länkar: 3p/st
  • Ny tanke: 5p/st
  • Sökande efter egna, fördjupande länkar: 5p/st
  • Samtal med kollega/skolledare/föräldrar kring spelandets eventuella betydelse för inlärning 10p/st
  • Prova ny tanke med elever: 15p/st
  • Utveckla egna idéer inspirerade av spel och lek 20p/st

Kontrollera sedan ditt resultat i inlägg nummer 11!

Inlägg 1 Spelande och lärande

OK, kollegor och skolledare, en utmaning! Låt oss bli seriöst barnsliga! Jag tänker i de följande inläggen argumentera för att vi ska skippa allvaret och istället fokusera på att leka och spela!

Eller ja, nästan. Självklart ska vi inte skippa allvaret helt eftersom vårt uppdrag är det kanske på allvar viktigaste som någonsin funnits: att handleda morgondagens vuxna. Men vi har en hel del utmaningar att brottas med:

Fakta: Sverige uppvisar katastrofala resultat i PISA-rapporten och får kritik av OECD. Läs mer här

Fakta: Svenska elever uppvisar ofta bristande motivation då det kommer till studier. Läs mer här

Fakta: Skolverket är tydliga i vad som är skolans uppdrag. Ett av dem är ”att stimulera elevernas kreativitet, nyfikenhet och självförtroende samt vilja till att pröva egna idéer och lösa problem.Läs mer här

Fakta: Svenska skolan brottas med stora problem då det gäller arbetsmiljö, både för elever och lärare. Det finns både forskning och andra rapporter som visar på utvecklingsområden. Läs mer här
Och här. Eller varför inte här!

Fakta: Svensk skola har fortfarande mycket att arbeta med då det gäller att fånga upp och möta elever med olika typer av funktionshinder. Läs mer här

Fakta: Morgondagens vuxna förväntas vara ansvarstagande medborgare inte bara i det fysiska samhället utan också i det digitala. Läs mer här

Fakta: Jag har en del förslag på hur vi kan hantera en del av dessa utmaningar! Häng med!



lördag 28 maj 2016

Whitton 6: Conclusion


I den avslutande delen gör Whitton en sammanfattning och drar slutsatser kring spelande och lärande och hur han tror att framtiden kommer att se ut.
Eftersom jag varit en smula vårdslös i uppmaningen att i övergripande rubrikform lista möjligheter och utmaningar gör jag det här, som en egen sammanfattande slutdiskussion.


Möjligheter
Utmaningar
Samarbete
Learners engage with wider communities” (s182)
Visst vore det häftigt om vi kunde få våra elever att bli en del av all den kunskap som finns där ute! Spelens ”communities” kan vara ett sätt att leda in på detta.
Alla är inte sociala i sitt lärande. Flera av mina elever med diagnoser inom AST har svårt att förhålla sig till gemensamma arbeten. Desto större skäl att jobba med dem!
Kritiskt tänkande
...critically challenge the state of the world...” (s182)
Spelen tvingar/lockar oss att revidera vårt handlande och tänkande. Användbar kunskap även irl!
All spel och lek uppmanar inte till kritiskt tänkande, tvärtom är många monotona och förutsägbara. Det behövs handledning och diskussion för att uppmärksamma och utveckla processen.
Motivation
...learners have clear and achievable goals that they care about...” (s182)
Framgångsrik speldesign möter spelaren på rätt nivå och med rätt balans mellan utmaning och framgång. Här kan vi lära!
Även den allra mest tilltalande uppgift har en tendens att förlora sin gloria när den har en tydlig koppling till skolan. Varför?
Bedömning
...is continuous and entirely integrated with learning...” (s182)
Spelens olika typer av omedelbar feed-back utgör en sporre. Det är precis det här vi försöker uppnå i vår formativa bedömning.
Bedömning ska också visa på en långsiktig utveckling och måluppfyllelse. Ibland tror jag att uthållighet och förmåga att se långsiktiga vinster måste framhävas. En del av de kunskaper som uppnås i lek och spel är svåra att omsätta i läroplanens mål. Därmed inte omöjliga...
Teknologi
...seamlessly integrated into all aspects of the learning space...” (s182)
Låt oss handleda våra elever till att bli skickliga utövare av teknologins möjligheter!
Skolan ligger efter. Det gäller delvis tillgången till utrustning, men framför allt bristande uppkopplingar och dåliga avtal med leverantörer.
Strategier
...strategies for managing the unexpected” (s185)
Ytterligare en nödvändig kunskap som skolan har haft svårt att tillgodose.


Förberedelser för framtiden
...skills, tools and confidence to navigate and manage information in an ever-changing digital world” (s185)
Min käpphäst: vi måste hjälpa våra elever att bli medvetna och respektfulla medborgare i den digitala världen.


Kön
Women are massively under-represented...” (s187)


Tjejer ligger efter här, åtminstone i antalet utövare och spelutvecklare.
Spelberoende
The real reasons behind assumed addiction are poor time management and a need to escape from underlying problems (Wood 2007)” s 188




Jag upplever att en stor andel av de elever som misslyckas i skolan använder många nattliga timmar till att spela. Vi kan visa på goda exempel och ge redskap för att hantera spel på ett konstruktivt sätt.
Spelutveckling
...the movement from 'game consumer' to 'game maker'. ” (s190)”
Whitton beskriver flera intresanta sätt att använda spelutveckling för att utveckla förståelse av sammanhang.
Alla är inte lockade av detta. Vissa personer upplever pressen att vara kreativ som kvävande.
Lekfullt lärande
We need to make learning playful, and playful learning acceptable for everyone.” (s190)
En glad, aktiv elev lär sig förstås mer än en som oroar sig för sitt betyg.
Vi måste vara tydliga i hur vi kopplar lek och spel till målkriterierna, inte bara i vår dialog med elever och föräldrar, utan också med oss själva.





Whitton 5: Games as learning technology


 I den femte delen av sin bok behandlar Whitton en del av de möjligheter som tekniken ger, alltså det som skiljer digitalt spelande från andra typer. Han tar upp teorier och forskning kring (digitala) spel som interaktiva system, digitala habitat och hur de arbetar med upplevelser genom alla sinnen.
Det här tror jag är viktigt! Oavsett vad vi tycker om den digitala världens möjligheter och risker så är den en verklighet som många av våra elever delvis lever i och som de förmodligen också kommer att förväntas vara bekväma med. Så varför inte lära i den också?
Mycket intressant är diskussionerna runt återkoppling. ”The type of feedback provided in games is almost always formative (as opposed to summative) , in that it provides timely information to the players that is intended to modify their behaviours or performance.” (s149). Det harj ag inte tänkt på förut, men det är ju helt riktigt. Något att ta med sig!
Ytterligare en tanke kring återkoppling: ”Positive feedback magnifies early success; negative feedback magnifies late ones” (s151). I undervisningen har vi en kanske överdriven tilltro till positiv återkoppling, men det är förmodligen precis så att den är viktigast i ett tidigt skede, för att uppmuntra till fortsatta försök, medan den negativa återkopplingen bör ha ett mer långsiktigt perspektiv.
Många digitala spel erbjuder känslan av att ”vara där”. Det är naturligtvis på gott och ont, vissa har lätt för att ge sig hän i spelet och dess värld medan andra upplever osäkerhet. Childs (2010) noterade tre faktorer som reducerar känslan av närvaro: ”the lack of social cues, not knowing who the other people 'really are' and insecurity” (s163). Det här är naturligtvis särskilt svårt för flera av mina elever, som alla har diagnos inom autismspektrat. Dessa faktorer hindrar några från att spela medan andra gör det trots att de inte behärskar koderna vilket ibland försätter dem i svåra situationer. Än viktigare att integrera och diskutera spelen i skolan!

Det sista avsnittet i delen behandlar hur de digitala spelen kan tilltala flera olika sinnen. Jag har tidigare studerat användning av multimedia i undervisningen är är familjär med Gardners olika intelligenser och visuella, kinestetiska och auditiva inlärningsstilar. Här tycker jag att diskussionen kring ”överbelastning” är särskilt intressant. Mayer (2001, kompletterad och utökad 2009) beskriver olika principer för inlärning med multimedia. Han återkommer flera gånger till att ”the dual motivations of entertainment and learning may be at odds” (s170). För visst är det så att ett grafiskt och effektmässigt tilltalande spel kan ta fokus från inlärning. Samtidigt är det ställt utom alla tvivel att en text förstärks av en bild och att dessa förstärks med lämpliga ljudeffekter, för att ge ett exempel. Utmaningen är att hitta spel som balanserar detta på ett lämpligt sätt: ”there is a tension between designing a game for optimum player experience and design for learning” (s171). Samtidigt tror jag att intresset för detta är så stort att det faktiskt inte kommer att dröja så länge innan vi ser allt fler spel med tydligt pedagogiskt fokus som också klarar att utnyttja de möjligheter som multimedia erbjuder. 

Whitton 4: Games as playgrounds


I den fjärde delen beskriver Whitton forskning och teorier om hur spel kan utgöra en möjlighet till skyddad lek, tillfälle till experimenterande och utforskande av nya världar.
Jag är som sagt ingen erfaren gamer utan har mest spelat för att slå ihjäl tid eller för att rensa hjärnan. Pussel-spel har alltid varit min favorit och visst har de ibland bidragit till en ökad förmåga att se mönster och ”knäcka koder”. Att avancera till nya, svårare nivåer har varit en sporre. Trots spelens ganska enkla uppbyggnad anser jag att de ofta har uppfyllt samtliga kriterier som Scott Eberle radar upp: Anticipation, Surprise, Pleasure, Understanding, Strenght och Poise (s133).
En betänklighet jag har när det gäller spelande är det här med att ”hoppa på” jakten på endorfinerna. Egentligen anser jag att skolan på många sätt behöver vara en motvikt till just detta och istället öva eleverna i den uthållighet som ofta behövs för att införskaffa kunskaper. Okan (2003) sätter ord på dessa tankar: ”...edutainment leads to inflated expectations in learners that learning should always be colourful and fun, and that they can acquire information without work (s120)”.
Å andra sidan tycker jag att Klabbers (2006) uttrycker än värdefull aspekt: ”Seriousness seeks to exclude play, whereas play can very well include seriousness (s115). Det här tycker jag är viktigt att tänka på och kanske ett av de främsta argumenten för att låna inslag till undervisningen från spel. Vi vill väl ändå inte göra skolgången tråkigare än nödvändigt? Och om vi kan lära oss något av spelutvecklarnas förmåga att skapa en lust hos spelarna att försöka igen vid misslyckande (”Games promise us a fair chance of redeeming ourselves. This distinguishes game failure from failure in our regular lives...” Juul 2013, s133), snarare än att modfällt ge upp med en svagare självbild, så vore det väl fantastiskt!
En mycket intressant jämförelse mellan spel och berättelser gör Schell (2008). Han menar att det är erfarenheten som avgör om man lär sig något och att spel och berättelser erbjuder olika, och komplimenterande erfarenheter. Koster (2005) exemplifierar: ”Games teach experientially, while stories teach vicarously; games are good at objectivification, stories are good at creating empathy; games quantify and reduce, stories blur and deepen; games are external because they are about actions, while stories are internal because they are about actions, while stories are internal because they are about emotions and thoughts” (s137).
Min sista, aningen lösryckta, reflektion över den här delen berör ett antagande som bl a Dickey (2007) gör: ”Character development is a key instrinsic motivational aspect in role-playing games”. Jag misstor honom (henne?) inte, men det överensstämmer inte med mina erfarenheter. Jag upplevde personligen utformandet av min avatar i Second Life som snarast ett hinder för att faktiskt ta mig an själva huvuduppgiften: att utforska den världens möjligheter. Jag undervisar också elever med diagnos inom autismspektrat och de flesta av dem struntar ganska högaktningsfullt i hur deras karaktär är utformad, så länge den inte upplevs som direkt pinsam.
Så vad tar jag med mig? Jag kommer att försöka använda en del spel, och ”speltänk” men också ta fasta på uppmaningen att tydligt diskutera med eleverna varför vi gör detta, på vilket sätt det bidrar till deras inlärning och poängtera att ”lek inte utesluter allvar”

Whitton: Games as motivational tools

I den tredje delen tittar Whittons närmare på de faktorer som motiverar en spelare att fortsätta spelandet. Han redogör för olika typer av engagemang hos spelaren samt hur spelets design och belöningssystem kan bidra till ökad motivation. Whitton beskriver också hur han tycker att dessa faktorer kan användas inom utbildning.

 Det här tycker jag är riktigt intressant samtidigt som jag är väldigt kluven. Jag känner mig skeptisk inför att ”haka på” många spels jakt på snabba kickar. Jag träffar många elever som inte sover för att de ägnar nätterna åt att spela ”motiverande” spel. Ibland är jag övertygad om att skolan snarare behöver erbjuda ett alternativ till de ”snabba belöningarna” och istället visa på vinsten i uthållighet.

 Det finns också risk att själva utmaningen att vinna spelet överskuggar det pedagogiska syftet. Whitton skriver: there is also a danger that high engagement with a game – particularly emotinal engagement – may become a distraction (s69).

 Å andra sidan skulle jag gärna komma åt den där ”nyckeln” som gör att en spelare vid misslyckande känner sig motiverad att prova en gång till, kanske till och med med ökad iver. Engagemang är ju ändå vägen till inlärning. Eller? Whitton igen: If the learner was engaged, it follows that he or she would have learned more. Unfortunately the evidence for this is scant. (s81). Hur är det egentligen möjligt? Jag tror att svaret finns i tidigare inlägg: det behövs en handledare som pekar på de pedagogiska utmaningarna och framstegen, som ställer de rätta frågorna och har fokus på vad som tränas.

 På sidan 98 redogör Whitton för något som han kallar ”fun killers”: micromanagement (för mycket kontroll), stagnation (stopp, uppehåll), insurmountable obstacles (omöjliga/obegripliga hinder), arbitrary events (slumpmässiga händelser), predictable paths (alltför förutsägbara vägar). Här tror jag att skolan har mycket att reflektera över! Hur många av dessa glädjedödare utsätter vi inte våra elever för? Om vi kunde applicera en del av optimal speldesign i undervisningen skulle många av våra elever tjäna på det: lagom med kontroll, stadigt flyt framåt, uppgifter som är möjliga att lösa med till buds stående medel, förutsägbara händelser kryddade med lagom stora överraskningar!

 Så var det det här med belöningssystem. Whitton skriver: If formal assessments could be seen as developing indicators of cumulative experience rather than single-shot profiles then, I believe, they would be a much more effective way of motivating students as well as providing meaningful levels of performance” (s108). Nu märker jag att jag upprepar mig, men det är just det här som jag skulle vilja komma åt – att eleverna uppfattar själva bedömningen som en trigger att fortsätta lära.

 Hur kan jag då använda det här i undervisningen? Kanske genom att kartlägga elevernas engagemang, designa innehållet i undervisningen med så få glädjedödare som möjligt och ett belöningssystem som utmanar till nya försök? Fortsättning / konkretisering följer förhoppningsvis.

torsdag 19 maj 2016

Whitton: Games as active learning environments

Games as active learning environments

I den andra delen av sin bok behandlar Whitton dels olika typer av spel och deras miljöer, dels olika typer av roller som spelaren kan anta. Han redogör också för hur dessa faktorer påverkar spelens pedagogiska möjligheter.

Själv är jag en ganska begränsad spelare vars erfarenhet främst rör enformiga ”puzzle-games” som patienser och tetris. Jag använder dem som ”noll-ställare”, dvs för att skingra tankar, eller ibland till och med för att under spelandet bearbeta funderingar. Detta tror jag också generellt är förklaringen till ett påstående som återfinns på sidan 34: Games that utilise perseverance challenges are interesting because, in principle, they should not be engaging at all, and yet they are massively popular.

Å andra sidan är jag beredd att hålla med Gee (2003): when people learn to play computer games they are actually learning a new literacy; understanding the multimodal symbols and representations of meaning embedded within the game itself, and the cultural practices that surround it (s27). Just detta tror jag är en av de stora vinsterna med att konstruktivt använda digitala spel. Men är kanske spelande i skolan bara ”chocolate-covered broccoli” (s28), alltså – försöker vi bara paketera ”tråkigt” lärande i en aptitligare förpackning? Och är den förpackningen ens lämplig i skolsammanhang? Nu citerar jag Whitton igen: Players learn something from playing all games; the question is whether that something is appropriate in formal educational settings or the development of broader skills (s38). Detta anser jag är den viktigaste frågan.

En för mig helt ny typ av spel är typen ARG (alternative reality games). Många av mina elever spelar dem och det är därför mycket spännande att undersöka deras användbarhet. Själv inser jag att jag, efter försöken i Second Life är ett typexempel: However, in practice their use in educational settings has highlighted many challenges such as low take-up, lack of understanding of the nature of the game world, limited value for learning and lack of motiviation for students to take part, and the tension between the niche nature of ARGs and accessible and inclusive educational curricula (Piatt 2009; Whitton Jones, Wilson, & Whitton, 2012). (s52)

Samtidigt innehåller den här typen av spelmiljöer något som jag tror är en av skolans nya och allra viktigaste uppdrag: att ge eleverna redskap att använda de möjligheter som den digitala världen erbjuder. Whitton igen: Emerging collaborative game forms, such as alternate realisty games can help to harness 'collective intelligence', the idea that the ability of the internet to support a rapid, open and global exchange of ideas can generate new and unexpected ways of generating, sharing and curating collective knowledge, wisdom, skills and experience (McGonigal, 2007)(p55). Oaktat hur bekväm – eller obekväm – jag själv känner mig i de här miljöerna så tycker jag att det är min skyldighet att ge mina elever verktygen att utnyttja dem.

Avslutningsvis vill jag lyfta två kommentarer som jag tror är ytterst viktiga: … it is crucial that computer games for learning should be considered in relation to the other activities and reflection that surround them (s42) och … it is crucial to build in reflection after or alongside play (s43). Det går inte att tro att spelen kan göra jobbet, vår roll som pedagoger är mycket viktig, har kanske aldrig varit viktigare!


Whitton: Introduction

Här följer nu ett antal inlägg baserade på delarna i Nicola Whittons bok "Digital Games and Learning", (Routledge 2014)

Den första delen i Whittons bok tar upp problematiken och möjligheterna med att utvärdera spelandets möjligheter för inlärning.

Jag undervisar elever med diagnos inom autismspektrat. Ofta är deras kunskaper svåra att mäta rättvist då de många gånger har kunskapen men inte riktigt språket eller förmågan att sätta ord på dem på ett sätt som motsvarar betygskriterierna. Många av dem ägnar stor del av sin fritid åt olika typer av digitalt spel. Jag tror att ett av skälen till detta är att spelens miljöer ofta upplevs som avslappnande eftersom de är begränsade och uppdragen ofta tydliga. Jag är mycket lockad av tanken på att kunna utnyttja detta både i deras allmänna kunskapsinhämtning och som verktyg för bedömning.

En utmaning tas upp på sidan 14: ”a traditional assessment such as an exam may not be an appropriate way to capture what has been learned from the experience”. Jag upplever ofta att vi lever i en tidsbrist där det gäller att ”riva av” momenten i läroplanen så effektivt som möjligt. Att arbeta med spel upplevs ofta av elever, och inte minst deras föräldrar, som bortkastad tid. Aktiviteterna är också ofta svåra att mäta direkt mot olika ämnes mål utan vinsterna finns i det som tas upp sidan 15: ”The real potential for games for learning is in their ability to help learners engage with the higher level learning outcomes, such as synthesis, creativity, teamwork, evaluation and critical thinking” . Det är just inom dessa områden som jag tror att mina elever skulle kunna bli de stora vinnarna. Om jag kunde få dem att att överföra sina kunskaper inom digitala spel till hur världen utanför dessa fungerar, så tror jag att flera av dem skulle kunna uppleva denna ”riktiga” värld som aningen mer hanterbar. Jag tror också att jag skulle kunna komma åt nya sätt att faktiskt mäta kunskaper som de har men som de idag har svårt att visa. Flera av dessa elever är extremt stresskänsliga och upplever traditionella provsituationer som omöjliga att hantera.

I slutet av första delen fastslår Whitton: ”We do not have conclusive evidence that didactic teaching is the most effective way to learn (s22)”. Bara detta är skäl nog att prova en annan infallsvinkel, inte minst då det gäller elev(grupper) som inte riktigt kommit till sin rätt i den traditionella undervisningen. Vad har vi att förlora?


Och slutligen något som jag tror är oerhört viktigt: Whitton citerar Hays (2005): ”Briefing and feedback are essential for learning and instructional support features are a necessary part of educational computor games, as without such support within the game the learner will learn to play the game rather than learn domain- specific knowledge embedded in the game. (s23)” . Det är kanske just i kvaliteten på feedback som skillnaden mellan att bara lära sig spelet eller överföra kunskaper från spelet till verkligheten finns. Jag hoppas ha med mig tips kring hur detta kan gå till då läsningen av den här boken är klar.  

torsdag 10 mars 2016

Spelande och lärande

Nu är jag igång igen! Den här gången handlar det om spelande och lärande. Just nu läser jag in mig på diverse teorier och forskning om det mer eller mindre förträffliga i att använda spelandets metodik i lärandets pedagogik!

Detta är mina reflektioner kring artikeln "It's not hard, it just requires having no life" av Jonas Linderoth (2009). Uppgiften för denna artikel, liksom för den kommande litteraturen, är att kommentera:
  • Vilka erfarenheter av datorspel eller spelkulturen har du som anknyter till vad som behandlats i kapitlet/artikeln? Ge exempel.
  • På vilket sätt har kapitlet/artikeln väckt nya tankar gällande möjligheterna att undervisa med datorspel? 
  • Vad i kapitlet/artikeln upplever du som extra värdefullt för ditt framtida sätt att introducera/använda datorspel i undervisning?
  • Vad har inom kapitlet/artikeln framhållits som möjligheter respektive utmaningar gällande att introducera datorspel i undervisning? Lista på en övergripande rubriknivå de möjligheter och utmaningar som nämns.

Here I go:

Det har de senaste åren höjts många röster för det förträffliga i att använda spelande i undervisningen. I sin artikel visar Linderoth hur designen av de olika spelen väsentligt påverkar vad det är som lärs in. Han upprepar också många gånger något som jag tror är grundläggande; att vi måste vara uppmärksamma på när inlärning faktiskt sker och när spelet bara ger en illusion av progression.

Egen erfarenhet

Jag arbetade en gång i ett projekt där lärare i naturkunskap provade olika appar tillsammans med sina elever på mellan- och högstadiet. En av apparna var ett spel där man skulle koppla ihop ett batteri med olika typer av kablar och reläer för att få en lampa att lysa. Det gällde dessutom att få lampan så energisnål som möjligt. Poäng delades ut efter tid och effektivitet. Lärarnas förhoppning var att spelet skulle öka elevernas förståelse inför experiment IRL. Det visade sig emellertid att de elever som lyckade bäst nästan uteslutande var vana ”dataspelare” som snabbt knäckte spelets olika koder och kammade hem höga poäng på de allt mer avancerade ”banorna”. Däremot fanns det ingen tydlig korrelation mellan hur väl eleverna lyckades med spelet och hur väl de senare kunde utföra det fysiska experimentet. Jag tror att detta var en effekt av en (vid det tillfället) alltför stor tilltro till tekniken och spelet. Om momentet hade introducerats med tydlig koppling till verkligheten och läroplanens mål hade förmodligen resultatet blivit ett annat.

Nya tankar

I sin artikel hänvisar Linderoth till Gee som säger ”failure in games are very different form failure in schools”. Det här är intressant! Hur kommer det sig att många människor ser ett misslyckande i ett spel som en utmaning att prova igen, eventuellt efter att ha odefinierat sin strategi, medan ett misslyckande på exempelvis ett prov i skolan ofta leder till nedsatt självkänsla och kanske rent av en växande ovilja att lära sig ämnet. Här tror jag att vi kan hitta något i spelkulturen att använda. De ”nya” målformuleringarna i läroplanerna är mer generösa då det gäller ”trial and error” än de gamla, i den bemärkelsen att det är tydligare att det är elevens kunskap vid slutet av kursen som ska betygssättas, snarare än den genomsnittliga prestationen. Här skulle skolan bättre kunna utnyttja spelarens vilja att ”göra om, göra bättre, göra rätt, avancera till nästa plan”.

Möjligheter och utmaningar


  • att göra det tydligt för eleverna att framgång kräver tålamod och / eller omdefiniering av strategi
  • att få mina elever att ta sig an de pedagogiska utmaningarna med samma tillförsikt som de tar sig an spelens
  • att själv ha fokus på vad som är önskad kunskap
  • att handleda elever att ha fokus på önskad kunskap
  • möjlighet till en interaktion där den egna insatsen är en del av ett större händelseförlopp
  • att blanda teori (fysiska genomgångar och diskussioner) och praktik (exempelvis spel) på ett lämpligt sätt