lördag 4 juni 2016

Inlägg 6. Tävlingsmomentets vara eller icke vara


De flesta spel innehåller ett tävlingsmoment. För en del är detta en sporre, för andra en källa till känsla av misslyckande. Ytterligare andra låter tävlingsmomentet överskugga allt annat, exempelvis de pedagogiska aspekter vi så gärna vill tillföra. Jag kommer här att diskutera fällor, utmaningar och möjligheter med tävlande i undervisningen.

Nu tänker jag göra reklam: Läs Matthew Farbers bok Gamify your Classroom, (Peter Lang 2015)! Läs den, läs den, läs den! Farber har i sin bok intervjuat i princip alla som är ett namn inom spelande och lärande! Till deras mycket intressanta beskrivningar lägger han beskrivningar av sitt eget konkreta arbete. Varje avsnitt i boken avslutas med lektionsförslag, spelförslag och referenser till... ja, allt. Läs den sittande bredvid datorn så att du omedelbart kan kolla upp alla förslag!

Det finns olika typer av tävlande i spel: att vara snabbast, få i hop flest poäng, nå ett utsatt mål, slå ut flest motspelare eller vinna troféer, för att ge några exempel. Vilka lämpar sig mest i pedagogiskt syfte?

  • Tävla mot sig själv. Det kanske vanligaste och lättaste för oss pedagoger att fokusera på. Eleven utför ett spel och noterar resultatet för att sedan försöka överträffa det. Det kan handla om hur många glosor man klarar i något av spelen som glosor.nu tillhandahåller. Eller hur lång tid man behöver för att klara alla uppgifter i en nivå
  • Tävla i grupp. Här finns det möjligheter som jag kommer att återkomma till: i de virtuella världarna. Dessa låter elever att genom skapade avatarer tillsammans lösa problem de ställs inför, i konkurrens med andra lag.

Något som definitivt bör undvikas är spelsituationer där elevernas individuella resultat jämförs med andra elevers.

Spelens bedömning är nästan alltid formativ(se inlägg4)! De ger en omedelbar respons på spelarens agerande: spelaren har varit för långsam, har för många fel, inte tagit specifika faktorer i beaktande. Ofta är det enkelt för spelaren att utläsa vad som hade behövts för att komma vidare, vilket också sporrar till nya försök. Det är väl precis det här vi vill att de ska uppleva när vi ger dem feedback på uppgifter. Genom att studera spelens belöningssystem, och diskutera dem med elever, tror jag att vi kan lära oss mycket.

Det finns också spel utan tävlingsmoment. Då kan de kanske hellre definieras som ”lek” men upplevs inte desto mindre som lockande. 

Ett exempel på detta är Minecraft, en sorts digital lego-värld där deltagaren kan skapa egna miljöer, det kan vara spel men också andra typer. Det finns en variant särskilt utvecklad för skola, MinecraftEdu. Skolverket har en beskrivning av hur man kan arbeta i den miljön här. Googla för ytterligare tips, det finns hur mycket som helst!

Det dessa ”lekmiljöer” har gemensamt med spelen är att de väcker en lust att komma vidare, att ta reda på vad som kommer att hända härnäst.


Inga kommentarer:

Skicka en kommentar