De flesta spel
innehåller ett tävlingsmoment. För en del är detta en sporre, för
andra en källa till känsla av misslyckande. Ytterligare andra låter
tävlingsmomentet överskugga allt annat, exempelvis de pedagogiska
aspekter vi så gärna vill tillföra. Jag kommer här att diskutera
fällor, utmaningar och möjligheter med tävlande i undervisningen.
Nu tänker jag
göra reklam: Läs Matthew
Farbers bok Gamify your Classroom,
(Peter Lang 2015)! Läs den, läs den, läs den! Farber har i
sin bok intervjuat i princip alla som är ett namn inom spelande och
lärande! Till deras mycket intressanta beskrivningar lägger han
beskrivningar av sitt eget konkreta arbete. Varje avsnitt i boken
avslutas med lektionsförslag, spelförslag och referenser till...
ja, allt. Läs den sittande bredvid datorn så att du omedelbart kan
kolla upp alla förslag!
Det finns olika
typer av tävlande i spel: att vara snabbast, få i hop flest poäng,
nå ett utsatt mål, slå ut flest motspelare eller vinna troféer,
för att ge några exempel. Vilka lämpar sig mest i pedagogiskt
syfte?
- Tävla mot sig själv. Det kanske vanligaste och lättaste för oss pedagoger att fokusera på. Eleven utför ett spel och noterar resultatet för att sedan försöka överträffa det. Det kan handla om hur många glosor man klarar i något av spelen som glosor.nu tillhandahåller. Eller hur lång tid man behöver för att klara alla uppgifter i en nivå
- Tävla i grupp. Här finns det möjligheter som jag kommer att återkomma till: i de virtuella världarna. Dessa låter elever att genom skapade avatarer tillsammans lösa problem de ställs inför, i konkurrens med andra lag.
Något som
definitivt bör undvikas är spelsituationer där elevernas
individuella resultat jämförs med andra elevers.
Spelens bedömning
är nästan alltid formativ(se inlägg4)! De ger en omedelbar respons
på spelarens agerande: spelaren har varit för långsam, har för
många fel, inte tagit specifika faktorer i beaktande. Ofta är det
enkelt för spelaren att utläsa vad som hade behövts för att komma
vidare, vilket också sporrar till nya försök. Det är väl precis
det här vi vill att de ska uppleva när vi ger dem feedback på
uppgifter. Genom att studera spelens belöningssystem, och diskutera
dem med elever, tror jag att vi kan lära oss mycket.
Det finns också
spel utan tävlingsmoment. Då kan de kanske hellre definieras som
”lek” men upplevs inte desto mindre som lockande.
Ett exempel på
detta är Minecraft, en sorts
digital lego-värld där deltagaren kan skapa egna miljöer, det kan
vara spel men också andra typer. Det finns en variant särskilt
utvecklad för skola, MinecraftEdu. Skolverket har en beskrivning av
hur man kan arbeta i den miljön här.
Googla för ytterligare tips,
det finns hur mycket som helst!
Det dessa ”lekmiljöer”
har gemensamt med spelen är att de väcker en lust att komma vidare,
att ta reda på vad som kommer att hända härnäst.
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar