lördag 28 maj 2016

Whitton: Games as motivational tools

I den tredje delen tittar Whittons närmare på de faktorer som motiverar en spelare att fortsätta spelandet. Han redogör för olika typer av engagemang hos spelaren samt hur spelets design och belöningssystem kan bidra till ökad motivation. Whitton beskriver också hur han tycker att dessa faktorer kan användas inom utbildning.

 Det här tycker jag är riktigt intressant samtidigt som jag är väldigt kluven. Jag känner mig skeptisk inför att ”haka på” många spels jakt på snabba kickar. Jag träffar många elever som inte sover för att de ägnar nätterna åt att spela ”motiverande” spel. Ibland är jag övertygad om att skolan snarare behöver erbjuda ett alternativ till de ”snabba belöningarna” och istället visa på vinsten i uthållighet.

 Det finns också risk att själva utmaningen att vinna spelet överskuggar det pedagogiska syftet. Whitton skriver: there is also a danger that high engagement with a game – particularly emotinal engagement – may become a distraction (s69).

 Å andra sidan skulle jag gärna komma åt den där ”nyckeln” som gör att en spelare vid misslyckande känner sig motiverad att prova en gång till, kanske till och med med ökad iver. Engagemang är ju ändå vägen till inlärning. Eller? Whitton igen: If the learner was engaged, it follows that he or she would have learned more. Unfortunately the evidence for this is scant. (s81). Hur är det egentligen möjligt? Jag tror att svaret finns i tidigare inlägg: det behövs en handledare som pekar på de pedagogiska utmaningarna och framstegen, som ställer de rätta frågorna och har fokus på vad som tränas.

 På sidan 98 redogör Whitton för något som han kallar ”fun killers”: micromanagement (för mycket kontroll), stagnation (stopp, uppehåll), insurmountable obstacles (omöjliga/obegripliga hinder), arbitrary events (slumpmässiga händelser), predictable paths (alltför förutsägbara vägar). Här tror jag att skolan har mycket att reflektera över! Hur många av dessa glädjedödare utsätter vi inte våra elever för? Om vi kunde applicera en del av optimal speldesign i undervisningen skulle många av våra elever tjäna på det: lagom med kontroll, stadigt flyt framåt, uppgifter som är möjliga att lösa med till buds stående medel, förutsägbara händelser kryddade med lagom stora överraskningar!

 Så var det det här med belöningssystem. Whitton skriver: If formal assessments could be seen as developing indicators of cumulative experience rather than single-shot profiles then, I believe, they would be a much more effective way of motivating students as well as providing meaningful levels of performance” (s108). Nu märker jag att jag upprepar mig, men det är just det här som jag skulle vilja komma åt – att eleverna uppfattar själva bedömningen som en trigger att fortsätta lära.

 Hur kan jag då använda det här i undervisningen? Kanske genom att kartlägga elevernas engagemang, designa innehållet i undervisningen med så få glädjedödare som möjligt och ett belöningssystem som utmanar till nya försök? Fortsättning / konkretisering följer förhoppningsvis.

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar