lördag 28 maj 2016

Whitton 6: Conclusion


I den avslutande delen gör Whitton en sammanfattning och drar slutsatser kring spelande och lärande och hur han tror att framtiden kommer att se ut.
Eftersom jag varit en smula vårdslös i uppmaningen att i övergripande rubrikform lista möjligheter och utmaningar gör jag det här, som en egen sammanfattande slutdiskussion.


Möjligheter
Utmaningar
Samarbete
Learners engage with wider communities” (s182)
Visst vore det häftigt om vi kunde få våra elever att bli en del av all den kunskap som finns där ute! Spelens ”communities” kan vara ett sätt att leda in på detta.
Alla är inte sociala i sitt lärande. Flera av mina elever med diagnoser inom AST har svårt att förhålla sig till gemensamma arbeten. Desto större skäl att jobba med dem!
Kritiskt tänkande
...critically challenge the state of the world...” (s182)
Spelen tvingar/lockar oss att revidera vårt handlande och tänkande. Användbar kunskap även irl!
All spel och lek uppmanar inte till kritiskt tänkande, tvärtom är många monotona och förutsägbara. Det behövs handledning och diskussion för att uppmärksamma och utveckla processen.
Motivation
...learners have clear and achievable goals that they care about...” (s182)
Framgångsrik speldesign möter spelaren på rätt nivå och med rätt balans mellan utmaning och framgång. Här kan vi lära!
Även den allra mest tilltalande uppgift har en tendens att förlora sin gloria när den har en tydlig koppling till skolan. Varför?
Bedömning
...is continuous and entirely integrated with learning...” (s182)
Spelens olika typer av omedelbar feed-back utgör en sporre. Det är precis det här vi försöker uppnå i vår formativa bedömning.
Bedömning ska också visa på en långsiktig utveckling och måluppfyllelse. Ibland tror jag att uthållighet och förmåga att se långsiktiga vinster måste framhävas. En del av de kunskaper som uppnås i lek och spel är svåra att omsätta i läroplanens mål. Därmed inte omöjliga...
Teknologi
...seamlessly integrated into all aspects of the learning space...” (s182)
Låt oss handleda våra elever till att bli skickliga utövare av teknologins möjligheter!
Skolan ligger efter. Det gäller delvis tillgången till utrustning, men framför allt bristande uppkopplingar och dåliga avtal med leverantörer.
Strategier
...strategies for managing the unexpected” (s185)
Ytterligare en nödvändig kunskap som skolan har haft svårt att tillgodose.


Förberedelser för framtiden
...skills, tools and confidence to navigate and manage information in an ever-changing digital world” (s185)
Min käpphäst: vi måste hjälpa våra elever att bli medvetna och respektfulla medborgare i den digitala världen.


Kön
Women are massively under-represented...” (s187)


Tjejer ligger efter här, åtminstone i antalet utövare och spelutvecklare.
Spelberoende
The real reasons behind assumed addiction are poor time management and a need to escape from underlying problems (Wood 2007)” s 188




Jag upplever att en stor andel av de elever som misslyckas i skolan använder många nattliga timmar till att spela. Vi kan visa på goda exempel och ge redskap för att hantera spel på ett konstruktivt sätt.
Spelutveckling
...the movement from 'game consumer' to 'game maker'. ” (s190)”
Whitton beskriver flera intresanta sätt att använda spelutveckling för att utveckla förståelse av sammanhang.
Alla är inte lockade av detta. Vissa personer upplever pressen att vara kreativ som kvävande.
Lekfullt lärande
We need to make learning playful, and playful learning acceptable for everyone.” (s190)
En glad, aktiv elev lär sig förstås mer än en som oroar sig för sitt betyg.
Vi måste vara tydliga i hur vi kopplar lek och spel till målkriterierna, inte bara i vår dialog med elever och föräldrar, utan också med oss själva.





Inga kommentarer:

Skicka en kommentar