torsdag 19 maj 2016

Whitton: Games as active learning environments

Games as active learning environments

I den andra delen av sin bok behandlar Whitton dels olika typer av spel och deras miljöer, dels olika typer av roller som spelaren kan anta. Han redogör också för hur dessa faktorer påverkar spelens pedagogiska möjligheter.

Själv är jag en ganska begränsad spelare vars erfarenhet främst rör enformiga ”puzzle-games” som patienser och tetris. Jag använder dem som ”noll-ställare”, dvs för att skingra tankar, eller ibland till och med för att under spelandet bearbeta funderingar. Detta tror jag också generellt är förklaringen till ett påstående som återfinns på sidan 34: Games that utilise perseverance challenges are interesting because, in principle, they should not be engaging at all, and yet they are massively popular.

Å andra sidan är jag beredd att hålla med Gee (2003): when people learn to play computer games they are actually learning a new literacy; understanding the multimodal symbols and representations of meaning embedded within the game itself, and the cultural practices that surround it (s27). Just detta tror jag är en av de stora vinsterna med att konstruktivt använda digitala spel. Men är kanske spelande i skolan bara ”chocolate-covered broccoli” (s28), alltså – försöker vi bara paketera ”tråkigt” lärande i en aptitligare förpackning? Och är den förpackningen ens lämplig i skolsammanhang? Nu citerar jag Whitton igen: Players learn something from playing all games; the question is whether that something is appropriate in formal educational settings or the development of broader skills (s38). Detta anser jag är den viktigaste frågan.

En för mig helt ny typ av spel är typen ARG (alternative reality games). Många av mina elever spelar dem och det är därför mycket spännande att undersöka deras användbarhet. Själv inser jag att jag, efter försöken i Second Life är ett typexempel: However, in practice their use in educational settings has highlighted many challenges such as low take-up, lack of understanding of the nature of the game world, limited value for learning and lack of motiviation for students to take part, and the tension between the niche nature of ARGs and accessible and inclusive educational curricula (Piatt 2009; Whitton Jones, Wilson, & Whitton, 2012). (s52)

Samtidigt innehåller den här typen av spelmiljöer något som jag tror är en av skolans nya och allra viktigaste uppdrag: att ge eleverna redskap att använda de möjligheter som den digitala världen erbjuder. Whitton igen: Emerging collaborative game forms, such as alternate realisty games can help to harness 'collective intelligence', the idea that the ability of the internet to support a rapid, open and global exchange of ideas can generate new and unexpected ways of generating, sharing and curating collective knowledge, wisdom, skills and experience (McGonigal, 2007)(p55). Oaktat hur bekväm – eller obekväm – jag själv känner mig i de här miljöerna så tycker jag att det är min skyldighet att ge mina elever verktygen att utnyttja dem.

Avslutningsvis vill jag lyfta två kommentarer som jag tror är ytterst viktiga: … it is crucial that computer games for learning should be considered in relation to the other activities and reflection that surround them (s42) och … it is crucial to build in reflection after or alongside play (s43). Det går inte att tro att spelen kan göra jobbet, vår roll som pedagoger är mycket viktig, har kanske aldrig varit viktigare!


Inga kommentarer:

Skicka en kommentar