Games as active learning environments
I den andra delen av sin bok behandlar
Whitton dels olika typer av spel och deras miljöer, dels olika typer
av roller som spelaren kan anta. Han redogör också för hur dessa
faktorer påverkar spelens pedagogiska möjligheter.
Själv är jag en ganska begränsad
spelare vars erfarenhet främst rör enformiga ”puzzle-games” som
patienser och tetris. Jag använder dem som ”noll-ställare”, dvs
för att skingra tankar, eller ibland till och med för att under
spelandet bearbeta funderingar. Detta tror jag också generellt är
förklaringen till ett påstående som återfinns på sidan 34: Games
that utilise perseverance challenges are interesting because, in
principle, they should not be engaging at all, and yet they are
massively popular.
Å andra sidan är jag beredd att hålla
med Gee (2003): when people learn to play computer games they
are actually learning a new literacy; understanding the multimodal
symbols and representations of meaning embedded within the game
itself, and the cultural practices that surround it (s27). Just
detta tror jag är en av de stora vinsterna med att konstruktivt
använda digitala spel. Men är kanske spelande i skolan bara
”chocolate-covered broccoli” (s28), alltså – försöker
vi bara paketera ”tråkigt” lärande i en aptitligare
förpackning? Och är den förpackningen ens lämplig i
skolsammanhang? Nu citerar jag Whitton igen: Players learn
something from playing all games; the question
is whether that something is appropriate in formal educational
settings or the development of broader skills (s38). Detta anser
jag är den viktigaste frågan.
En för mig helt ny typ av spel är
typen ARG (alternative reality games). Många av mina elever spelar
dem och det är därför mycket spännande att undersöka deras
användbarhet. Själv inser jag att jag, efter försöken i Second
Life är ett typexempel: However, in practice their use in
educational settings has highlighted many challenges such as low
take-up, lack of understanding of the nature of the game world,
limited value for learning and lack of motiviation for students to
take part, and the tension between the niche nature of ARGs and
accessible and inclusive educational curricula (Piatt 2009; Whitton
Jones, Wilson, & Whitton, 2012). (s52)
Samtidigt innehåller den här typen av
spelmiljöer något som jag tror är en av skolans nya och allra
viktigaste uppdrag: att ge eleverna redskap att använda de
möjligheter som den digitala världen erbjuder. Whitton igen:
Emerging collaborative game forms, such as alternate realisty
games can help to harness 'collective intelligence', the idea that
the ability of the internet to support a rapid, open and global
exchange of ideas can generate new and unexpected ways of generating,
sharing and curating collective knowledge, wisdom, skills and
experience (McGonigal, 2007)(p55). Oaktat hur bekväm – eller
obekväm – jag själv känner mig i de här miljöerna så tycker
jag att det är min skyldighet att ge mina elever verktygen att
utnyttja dem.
Avslutningsvis vill jag lyfta två
kommentarer som jag tror är ytterst viktiga: … it is crucial
that computer games for learning should be considered in relation to
the other activities and reflection that surround them (s42) och
… it is crucial to build in reflection after or alongside play
(s43). Det går inte att tro att spelen kan göra jobbet, vår
roll som pedagoger är mycket viktig, har kanske aldrig varit
viktigare!
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar