I
den fjärde delen beskriver Whitton forskning och teorier om hur spel
kan utgöra en möjlighet till skyddad lek, tillfälle till
experimenterande och utforskande av nya världar.
Jag
är som sagt ingen erfaren gamer utan har mest spelat för att slå
ihjäl tid eller för att rensa hjärnan. Pussel-spel har alltid
varit min favorit och visst har de ibland bidragit till en ökad
förmåga att se mönster och ”knäcka koder”. Att avancera till
nya, svårare nivåer har varit en sporre. Trots spelens ganska enkla
uppbyggnad anser jag att de ofta har uppfyllt samtliga kriterier som
Scott Eberle radar upp: Anticipation, Surprise, Pleasure,
Understanding, Strenght och Poise (s133).
En
betänklighet jag har när det gäller spelande är det här med att
”hoppa på” jakten på endorfinerna. Egentligen anser jag att
skolan på många sätt behöver vara en motvikt till just detta och
istället öva eleverna i den uthållighet som ofta behövs för att
införskaffa kunskaper. Okan (2003) sätter ord på dessa tankar:
”...edutainment leads to inflated expectations in learners that
learning should always be colourful and fun, and that they can
acquire information without work (s120)”.
Å
andra sidan tycker jag att Klabbers (2006) uttrycker än värdefull
aspekt: ”Seriousness seeks to exclude play, whereas play can
very well include seriousness (s115). Det här tycker jag är
viktigt att tänka på och kanske ett av de främsta argumenten för
att låna inslag till undervisningen från spel. Vi vill väl ändå
inte göra skolgången tråkigare än nödvändigt? Och om vi kan
lära oss något av spelutvecklarnas förmåga att skapa en lust hos
spelarna att försöka igen vid misslyckande (”Games promise us
a fair chance of redeeming ourselves. This distinguishes game failure
from failure in our regular lives...” Juul 2013, s133), snarare
än att modfällt ge upp med en svagare självbild, så vore det väl
fantastiskt!
En
mycket intressant jämförelse mellan spel och berättelser gör
Schell (2008). Han menar att det är erfarenheten som avgör om man
lär sig något och att spel och berättelser erbjuder olika, och
komplimenterande erfarenheter. Koster (2005) exemplifierar: ”Games
teach experientially, while stories teach vicarously; games are good
at objectivification, stories are good at creating empathy; games
quantify and reduce, stories blur and deepen; games are external
because they are about actions, while stories are internal because
they are about actions, while stories are internal because they are
about emotions and thoughts” (s137).
Min
sista, aningen lösryckta, reflektion över den här delen berör ett
antagande som bl a Dickey (2007) gör: ”Character development is
a key instrinsic motivational aspect in role-playing games”.
Jag misstor honom (henne?) inte, men det överensstämmer inte med
mina erfarenheter. Jag upplevde personligen utformandet av min avatar
i Second Life som snarast ett hinder för att faktiskt ta mig an
själva huvuduppgiften: att utforska den världens möjligheter. Jag
undervisar också elever med diagnos inom autismspektrat och de
flesta av dem struntar ganska högaktningsfullt i hur deras karaktär
är utformad, så länge den inte upplevs som direkt pinsam.
Så
vad tar jag med mig? Jag kommer att försöka använda en del spel,
och ”speltänk” men också ta fasta på uppmaningen att tydligt
diskutera med eleverna varför vi gör detta, på vilket sätt det
bidrar till deras inlärning och poängtera att ”lek inte utesluter
allvar”
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar