lördag 28 maj 2016

Whitton 4: Games as playgrounds


I den fjärde delen beskriver Whitton forskning och teorier om hur spel kan utgöra en möjlighet till skyddad lek, tillfälle till experimenterande och utforskande av nya världar.
Jag är som sagt ingen erfaren gamer utan har mest spelat för att slå ihjäl tid eller för att rensa hjärnan. Pussel-spel har alltid varit min favorit och visst har de ibland bidragit till en ökad förmåga att se mönster och ”knäcka koder”. Att avancera till nya, svårare nivåer har varit en sporre. Trots spelens ganska enkla uppbyggnad anser jag att de ofta har uppfyllt samtliga kriterier som Scott Eberle radar upp: Anticipation, Surprise, Pleasure, Understanding, Strenght och Poise (s133).
En betänklighet jag har när det gäller spelande är det här med att ”hoppa på” jakten på endorfinerna. Egentligen anser jag att skolan på många sätt behöver vara en motvikt till just detta och istället öva eleverna i den uthållighet som ofta behövs för att införskaffa kunskaper. Okan (2003) sätter ord på dessa tankar: ”...edutainment leads to inflated expectations in learners that learning should always be colourful and fun, and that they can acquire information without work (s120)”.
Å andra sidan tycker jag att Klabbers (2006) uttrycker än värdefull aspekt: ”Seriousness seeks to exclude play, whereas play can very well include seriousness (s115). Det här tycker jag är viktigt att tänka på och kanske ett av de främsta argumenten för att låna inslag till undervisningen från spel. Vi vill väl ändå inte göra skolgången tråkigare än nödvändigt? Och om vi kan lära oss något av spelutvecklarnas förmåga att skapa en lust hos spelarna att försöka igen vid misslyckande (”Games promise us a fair chance of redeeming ourselves. This distinguishes game failure from failure in our regular lives...” Juul 2013, s133), snarare än att modfällt ge upp med en svagare självbild, så vore det väl fantastiskt!
En mycket intressant jämförelse mellan spel och berättelser gör Schell (2008). Han menar att det är erfarenheten som avgör om man lär sig något och att spel och berättelser erbjuder olika, och komplimenterande erfarenheter. Koster (2005) exemplifierar: ”Games teach experientially, while stories teach vicarously; games are good at objectivification, stories are good at creating empathy; games quantify and reduce, stories blur and deepen; games are external because they are about actions, while stories are internal because they are about actions, while stories are internal because they are about emotions and thoughts” (s137).
Min sista, aningen lösryckta, reflektion över den här delen berör ett antagande som bl a Dickey (2007) gör: ”Character development is a key instrinsic motivational aspect in role-playing games”. Jag misstor honom (henne?) inte, men det överensstämmer inte med mina erfarenheter. Jag upplevde personligen utformandet av min avatar i Second Life som snarast ett hinder för att faktiskt ta mig an själva huvuduppgiften: att utforska den världens möjligheter. Jag undervisar också elever med diagnos inom autismspektrat och de flesta av dem struntar ganska högaktningsfullt i hur deras karaktär är utformad, så länge den inte upplevs som direkt pinsam.
Så vad tar jag med mig? Jag kommer att försöka använda en del spel, och ”speltänk” men också ta fasta på uppmaningen att tydligt diskutera med eleverna varför vi gör detta, på vilket sätt det bidrar till deras inlärning och poängtera att ”lek inte utesluter allvar”

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar