lördag 28 maj 2016

Whitton 5: Games as learning technology


 I den femte delen av sin bok behandlar Whitton en del av de möjligheter som tekniken ger, alltså det som skiljer digitalt spelande från andra typer. Han tar upp teorier och forskning kring (digitala) spel som interaktiva system, digitala habitat och hur de arbetar med upplevelser genom alla sinnen.
Det här tror jag är viktigt! Oavsett vad vi tycker om den digitala världens möjligheter och risker så är den en verklighet som många av våra elever delvis lever i och som de förmodligen också kommer att förväntas vara bekväma med. Så varför inte lära i den också?
Mycket intressant är diskussionerna runt återkoppling. ”The type of feedback provided in games is almost always formative (as opposed to summative) , in that it provides timely information to the players that is intended to modify their behaviours or performance.” (s149). Det harj ag inte tänkt på förut, men det är ju helt riktigt. Något att ta med sig!
Ytterligare en tanke kring återkoppling: ”Positive feedback magnifies early success; negative feedback magnifies late ones” (s151). I undervisningen har vi en kanske överdriven tilltro till positiv återkoppling, men det är förmodligen precis så att den är viktigast i ett tidigt skede, för att uppmuntra till fortsatta försök, medan den negativa återkopplingen bör ha ett mer långsiktigt perspektiv.
Många digitala spel erbjuder känslan av att ”vara där”. Det är naturligtvis på gott och ont, vissa har lätt för att ge sig hän i spelet och dess värld medan andra upplever osäkerhet. Childs (2010) noterade tre faktorer som reducerar känslan av närvaro: ”the lack of social cues, not knowing who the other people 'really are' and insecurity” (s163). Det här är naturligtvis särskilt svårt för flera av mina elever, som alla har diagnos inom autismspektrat. Dessa faktorer hindrar några från att spela medan andra gör det trots att de inte behärskar koderna vilket ibland försätter dem i svåra situationer. Än viktigare att integrera och diskutera spelen i skolan!

Det sista avsnittet i delen behandlar hur de digitala spelen kan tilltala flera olika sinnen. Jag har tidigare studerat användning av multimedia i undervisningen är är familjär med Gardners olika intelligenser och visuella, kinestetiska och auditiva inlärningsstilar. Här tycker jag att diskussionen kring ”överbelastning” är särskilt intressant. Mayer (2001, kompletterad och utökad 2009) beskriver olika principer för inlärning med multimedia. Han återkommer flera gånger till att ”the dual motivations of entertainment and learning may be at odds” (s170). För visst är det så att ett grafiskt och effektmässigt tilltalande spel kan ta fokus från inlärning. Samtidigt är det ställt utom alla tvivel att en text förstärks av en bild och att dessa förstärks med lämpliga ljudeffekter, för att ge ett exempel. Utmaningen är att hitta spel som balanserar detta på ett lämpligt sätt: ”there is a tension between designing a game for optimum player experience and design for learning” (s171). Samtidigt tror jag att intresset för detta är så stort att det faktiskt inte kommer att dröja så länge innan vi ser allt fler spel med tydligt pedagogiskt fokus som också klarar att utnyttja de möjligheter som multimedia erbjuder. 

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar