I den femte delen av sin bok behandlar Whitton en del av de möjligheter som tekniken ger, alltså det som skiljer digitalt spelande från andra typer. Han tar upp teorier och forskning kring (digitala) spel som interaktiva system, digitala habitat och hur de arbetar med upplevelser genom alla sinnen.
Det
här tror jag är viktigt! Oavsett vad vi tycker om den digitala
världens möjligheter och risker så är den en verklighet som många
av våra elever delvis lever i och som de förmodligen också kommer
att förväntas vara bekväma med. Så varför inte lära i den
också?
Mycket
intressant är diskussionerna runt återkoppling. ”The type of
feedback provided in games is almost always formative (as opposed to
summative) , in that it provides timely information to the players
that is intended to modify their behaviours or performance.”
(s149). Det harj ag inte tänkt på förut, men det är ju helt
riktigt. Något att ta med sig!
Ytterligare
en tanke kring återkoppling: ”Positive feedback magnifies early
success; negative feedback magnifies late ones” (s151). I
undervisningen har vi en kanske överdriven tilltro till positiv
återkoppling, men det är förmodligen precis så att den är
viktigast i ett tidigt skede, för att uppmuntra till fortsatta
försök, medan den negativa återkopplingen bör ha ett mer
långsiktigt perspektiv.
Många
digitala spel erbjuder känslan av att ”vara där”. Det är
naturligtvis på gott och ont, vissa har lätt för att ge sig hän i
spelet och dess värld medan andra upplever osäkerhet. Childs (2010)
noterade tre faktorer som reducerar känslan av närvaro: ”the
lack of social cues, not knowing who the other people 'really are'
and insecurity” (s163). Det här är naturligtvis särskilt
svårt för flera av mina elever, som alla har diagnos inom
autismspektrat. Dessa faktorer hindrar några från att spela medan
andra gör det trots att de inte behärskar koderna vilket ibland
försätter dem i svåra situationer. Än viktigare att integrera och
diskutera spelen i skolan!
Det
sista avsnittet i delen behandlar hur de digitala spelen kan tilltala
flera olika sinnen. Jag har tidigare studerat användning av
multimedia i undervisningen är är familjär med Gardners olika
intelligenser och visuella, kinestetiska och auditiva
inlärningsstilar. Här tycker jag att diskussionen kring
”överbelastning” är särskilt intressant. Mayer (2001,
kompletterad och utökad 2009) beskriver olika principer för
inlärning med multimedia. Han återkommer flera gånger till att
”the dual motivations of entertainment and learning may be at
odds” (s170). För visst är det så att ett grafiskt och
effektmässigt tilltalande spel kan ta fokus från inlärning.
Samtidigt är det ställt utom alla tvivel att en text förstärks av
en bild och att dessa förstärks med lämpliga ljudeffekter, för
att ge ett exempel. Utmaningen är att hitta spel som balanserar
detta på ett lämpligt sätt: ”there is a tension between
designing a game for optimum player experience and design for
learning” (s171). Samtidigt tror jag att intresset för detta
är så stort att det faktiskt inte kommer att dröja så länge
innan vi ser allt fler spel med tydligt pedagogiskt fokus som också
klarar att utnyttja de möjligheter som multimedia erbjuder.
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar