lördag 4 juni 2016

Inlägg 5. Spelens och lekarnas sociala aspekter

Inlägg 5

Sociala förmågor

When people learn to play computer games they are actually learning a new litteracy; understanding tho multimodal symbols and representations of meaning embeded within the game itself, and the cultural practices that surround it” (Gee 2003, Whitton s27)

Det diskuteras ofta huruvida digitala spel, inte minst de med våldsamma inslag, är skadliga så till vida att de ökar spelarens allmänna stressnivå, ökar toleransen för våld och inspirerar till egna våldshandlingar. Det finns emellertid ingen forskning som tyder på det. 

Tvärtom, de som regelbundet rör sig i digitala spelmiljöer tillsammans med andra tenderar att utveckla sin förmåga att interagera genom exempelvis problemlösning, att dela med sig av erfarenheter och ökar sin empati och lojalitet.

Simon Campanello redogör i sin blogg för en del forskning och bidrar med länkar. Läs här!

Naturligtvis finns det risk för att spelare, och kanske framför allt unga och oerfarna sådana, råkar illa ut genom att antingen själva bete sig illa eller råka ut för ”troll” vars enda nöje i livet tycks vara att kränka och kritisera andra. Oavsett vilket så är detta ännu ett skäl för oss i skolan att arbeta med och i den här typen av spel, att genom handledning och diskussionen stötta elevers utvecklande av sitt deltagande i interaktiva miljöer. En artikel från SVT nyheter att diskutera med elever finns här .

En sak är säker: idag erbjuder nätet många möjligheter till erfarenhetsutbyte och interaktion, både för nöjes skull och i mer professionella sammanhang. De individer som tidigt lär sig se digitalt samspel som ett naturligt inslag kommer att ha försprång på många plan.

Fortfarande inte övertygad? På skolverkets uppdrag refererar Stefan Pålsson till James Paul Gee, en av tungviktarna inom spelande och lärande. Läs inlägget ”Datorspel, socialt samspel och lärande” här!



Inga kommentarer:

Skicka en kommentar