torsdag 19 maj 2016

Whitton: Introduction

Här följer nu ett antal inlägg baserade på delarna i Nicola Whittons bok "Digital Games and Learning", (Routledge 2014)

Den första delen i Whittons bok tar upp problematiken och möjligheterna med att utvärdera spelandets möjligheter för inlärning.

Jag undervisar elever med diagnos inom autismspektrat. Ofta är deras kunskaper svåra att mäta rättvist då de många gånger har kunskapen men inte riktigt språket eller förmågan att sätta ord på dem på ett sätt som motsvarar betygskriterierna. Många av dem ägnar stor del av sin fritid åt olika typer av digitalt spel. Jag tror att ett av skälen till detta är att spelens miljöer ofta upplevs som avslappnande eftersom de är begränsade och uppdragen ofta tydliga. Jag är mycket lockad av tanken på att kunna utnyttja detta både i deras allmänna kunskapsinhämtning och som verktyg för bedömning.

En utmaning tas upp på sidan 14: ”a traditional assessment such as an exam may not be an appropriate way to capture what has been learned from the experience”. Jag upplever ofta att vi lever i en tidsbrist där det gäller att ”riva av” momenten i läroplanen så effektivt som möjligt. Att arbeta med spel upplevs ofta av elever, och inte minst deras föräldrar, som bortkastad tid. Aktiviteterna är också ofta svåra att mäta direkt mot olika ämnes mål utan vinsterna finns i det som tas upp sidan 15: ”The real potential for games for learning is in their ability to help learners engage with the higher level learning outcomes, such as synthesis, creativity, teamwork, evaluation and critical thinking” . Det är just inom dessa områden som jag tror att mina elever skulle kunna bli de stora vinnarna. Om jag kunde få dem att att överföra sina kunskaper inom digitala spel till hur världen utanför dessa fungerar, så tror jag att flera av dem skulle kunna uppleva denna ”riktiga” värld som aningen mer hanterbar. Jag tror också att jag skulle kunna komma åt nya sätt att faktiskt mäta kunskaper som de har men som de idag har svårt att visa. Flera av dessa elever är extremt stresskänsliga och upplever traditionella provsituationer som omöjliga att hantera.

I slutet av första delen fastslår Whitton: ”We do not have conclusive evidence that didactic teaching is the most effective way to learn (s22)”. Bara detta är skäl nog att prova en annan infallsvinkel, inte minst då det gäller elev(grupper) som inte riktigt kommit till sin rätt i den traditionella undervisningen. Vad har vi att förlora?


Och slutligen något som jag tror är oerhört viktigt: Whitton citerar Hays (2005): ”Briefing and feedback are essential for learning and instructional support features are a necessary part of educational computor games, as without such support within the game the learner will learn to play the game rather than learn domain- specific knowledge embedded in the game. (s23)” . Det är kanske just i kvaliteten på feedback som skillnaden mellan att bara lära sig spelet eller överföra kunskaper från spelet till verkligheten finns. Jag hoppas ha med mig tips kring hur detta kan gå till då läsningen av den här boken är klar.  

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar