Här följer nu ett antal inlägg baserade på delarna i Nicola Whittons bok "Digital Games and Learning", (Routledge 2014)
Den första delen i Whittons bok tar
upp problematiken och möjligheterna med att utvärdera spelandets
möjligheter för inlärning.
Jag undervisar elever med diagnos inom
autismspektrat. Ofta är deras kunskaper svåra att mäta rättvist
då de många gånger har kunskapen men inte riktigt språket eller
förmågan att sätta ord på dem på ett sätt som motsvarar
betygskriterierna. Många av dem ägnar stor del av sin fritid åt
olika typer av digitalt spel. Jag tror att ett av skälen till detta
är att spelens miljöer ofta upplevs som avslappnande eftersom de är
begränsade och uppdragen ofta tydliga. Jag är mycket lockad av
tanken på att kunna utnyttja detta både i deras allmänna
kunskapsinhämtning och som verktyg för bedömning.
En utmaning tas upp på sidan 14: ”a
traditional assessment such as an exam may not be an appropriate way
to capture what has been learned from the experience”. Jag
upplever ofta att vi lever i en tidsbrist där det gäller att ”riva
av” momenten i läroplanen så effektivt som möjligt. Att arbeta
med spel upplevs ofta av elever, och inte minst deras föräldrar,
som bortkastad tid. Aktiviteterna är också ofta svåra att mäta
direkt mot olika ämnes mål utan vinsterna finns i det som tas upp
sidan 15: ”The real potential for games for learning is in their
ability to help learners engage with the higher level learning
outcomes, such as synthesis, creativity, teamwork, evaluation and
critical thinking” . Det är just inom dessa områden som jag
tror att mina elever skulle kunna bli de stora vinnarna. Om jag kunde
få dem att att överföra sina kunskaper inom digitala spel till hur
världen utanför dessa fungerar, så tror jag att flera av dem
skulle kunna uppleva denna ”riktiga” värld som aningen mer
hanterbar. Jag tror också att jag skulle kunna komma åt nya sätt
att faktiskt mäta kunskaper som de har men som de idag har svårt
att visa. Flera av dessa elever är extremt stresskänsliga och
upplever traditionella provsituationer som omöjliga att hantera.
I slutet av första delen fastslår
Whitton: ”We do not have conclusive evidence that didactic
teaching is the most effective way to learn (s22)”. Bara detta
är skäl nog att prova en annan infallsvinkel, inte minst då det
gäller elev(grupper) som inte riktigt kommit till sin rätt i den
traditionella undervisningen. Vad har vi att förlora?
Och slutligen något som jag tror är
oerhört viktigt: Whitton citerar Hays (2005): ”Briefing and
feedback are essential for learning and instructional support
features are a necessary part of educational computor games, as
without such support within the game the learner will learn to play
the game rather than learn domain- specific knowledge embedded in the
game. (s23)” . Det är kanske just i kvaliteten på feedback
som skillnaden mellan att bara lära sig spelet eller överföra
kunskaper från spelet till verkligheten finns. Jag hoppas ha med mig
tips kring hur detta kan gå till då läsningen av den här boken är
klar.
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar