lördag 4 juni 2016

Inlägg 11. Så vad kan vi göra?

 I det här avslutande inlägget ger jag och min idol Farber några tips! 

Tänk speldesign
Vilka faktorer får en aktivitet att verka lockande? En skicklig speldesigner tänker på många olika variabler. Spelet ska vara lagom utmanande, och tilltala rätt typ av spelare. Bartler (1996) anger fyra olika typer: ”killer”, ”achieverl”, ”socialiser” och,” explorer”. Visst har vi de här spelarna i våra klassrum! Hur utmanar vi dem på rätt sätt? Farber ger många konkreta förslag i kapitel 3 av sin bok.

Tänk motivation
Jag har i tidigare inlägg beskrivit hur spel kan fungera motiverande. Men vi kan också lära mycket av vad som upplevs som ”fun-killers” i spel. I sin bok refererar Whitton till Fullerton, Swain och Hoffman som anger fem faktorer (min översättning): för mycket kontroll över för många detaljer, stagnation, för stora utmaningar, slumpmässiga negativa händelse samt alltför stor förutsägbarhet. Det här är värt att fundera på; hur många ”fun-killers” utsätts den genomsnittliga eleven för? Varje dag?

Tänk bedömning
Vad kan vi lära av spelens ofta formativa feed-back? Hitta uppslag och inspiration i spelen.

Tänk ämneskunskap
Många spel har ett mycket tydligt fokus på ämneskunskaper. Vad finns det i dina ämnen?

Tänk framtid
Våra elever förväntas vara ansvarstagende digitala medborgare. Spel, speldesign och spelutveckling stödjer och utvecklar många av ”21st century skills”

Förslag (några hämtade från Farbers bok, andra egna)

  • Låt eleverna skriva recensioner över populära spel, eller spel som ni tillsammans har provat. Inspiration till hur en sådan recension kan se ut finns här:
  • Beta Game Kit. Här hittar du förslag på hur du kan introducera spelutveckling. Tydliga stegvisa anvisningar och alla länkar du behöver. Flera av uppgifterna kräver ingen teknisk utrustning. Problem med engelskan? Lingro!
  • Institute of play Massor av inspiration och upplägg till hur man kan arbeta med spelande och lärande. Problem med engelskan? Lingro!
  • Knowledge games Mer eller mindre triviala spel, kategoriserade efter lämplig ålder och ämnesinriktning. Låt eleverna undersöka dem och analysera vilka färdigheter de tränar.
  • Ett bra material, inte bara för att utvärdera spel, utan också för att titta på hur de är uppbyggda och hur man själv kan utveckla nya spelidéer, på engelska, finns här:
  • Låt eleverna analysera hur ett spel är uppbyggt genom att göra en egen manual. Jag har låtit elever prova ”Darfur is dying”. De fick sedan parvis i uppdrag att med hjälp av valfritt antal skärmdumpar göra en PowerPoint-presentation med bilder och beskrivande text.
  • Sätt upp ditt eget poängsystem med utdelande av dekaler för att sporra dina elever. Ha både utmaningar gemensamma för gruppen och individuella. Bestäm själv vad dekalerna ska generera (ära, stå först i matkön, bestämma rastaktivitet, extratid på prov eller vad?)
  • En aning flamsig, men tänkvärd presentation av en ”top-10-lista” över spel avsedda för lärande finns här: och fortsätter här Tillsammans utgör de här exemplen en rätt bra översikt över hur spel som tillverkats med ett pedagogiskt syfte kan se ut. Se dem själv eller tillsammans med elever och ta reda på mer om de som verkar särskilt intressanta! Låt eleverna göra egna topp-listor, med motiveringar, förstås!

Jag skulle kunna fortsätta hur länge som helst...

Liz Kolb, professor på University of Michigan, har i sin blogg Edutopia gjort en väldigt bra sammanfatting. Läs den här. Svårt med engelskan? Lingro!

Är detta ”chocolate-covered-broccoli”? Ja, kanske. Men om det hjälper våra elever till ökad förståelse för inhämtade kunskaper och samtidigt ger dem en större förberedelse för sin, delvis digitala, framtid – vad har vi att förlora?


Det är nu dags att räkna ihop resultatet utifrån poängen angivna i inlägg 2.

Ditt resultat

10-9p: Du har inte ens läst alla inlägg utan fuskat och hoppat direkt till slutet! . 0 dekaler! Förslag: Börja om från början!
10-15p : Du är på gång! 1 dekal! Förslag: Titta igenom inläggen igen och se om något intresserar dig särskilt. Gå vidare med det.
16-100p: Det här kan du ha nytta av i vissa moment! 2 dekaler! Förslag: Sök vidare via de länkar som särskilt har tilltalat dig och fördjupa dig inom det området!
101-500p: Det här är din grej! 3 dekaler! Förslag: Bredda dig genom att titta närmare på fler områden.
501-1000p Har du verkligen kollat materialet om spelberoende? 0 dekaler. Förslag: Titta på filmerna som föreslås i inlägg 7. Analysera ditt förhållande till spel. Nollställ därefter dina poäng och börja om från början.
1001p eller över: Du borde jobba som inspiratör för spelens positiva inverkan på lärande. 10 dekaler! Förslag: Delge dina tankar och praktiska erfarenheter i lämpliga forum.

Antalet dekaler kan delges närmsta chef och användas som argument vid utvecklingssamtal och lönesättning!

Ha nu så kul!

Inlägg 10 Från deltagare till utvecklare

Nu börjar vi snacka! Vi vet ju alla att en framgångsrik metod är ”Learning by doing” (John Dewey). Så varför inte låta våra elever prova på att utveckla spel? Jag tänker här redogör för ett par möjliga vägar att göra just detta!

Gör egna spel

Jag hoppas att det tydligt framgår av tidigare inlägg att det jag vill uppnå i första hand inte är att försöka hitta pedagogisk nytta i befintliga spel (även om detta är möjligt) utan att försöka applicera en del av spelens och lekens egenskaper (t ex experimenterandet, nyfikenheten, det sociala samspelet, problemlösningen, belöningssystem) i undervisningen. Det kanske lättaste sättet att få eleverna att se det sambandet är att låta dem prova på spelutveckling.

Nu är jag där igen: reklam! Farber redogör i sin bok för hur han arbetat med spelutveckling. Han poängterar att alla spel har en grund i ”pappersspel”. Det innebär att spelet måste vara spelbart på traditionellt sätt innan det går att digitalisera. Läs mer i kapitel 4 av hans bok om hur han arbetar med detta tillsammans med elever!

Koda själv

Ett annat sätt är att låta elever skapa egna spel genom att låta dem prova på kodning. Det finns flera möjligheter:
Scratch. Ett program som gör det möjligt att skapa egna spel genom att foga samman delar av kod. Det låter kanske komplicerat men är enklare än man kanske först tror. Något som är väldigt utvecklande är möjligheten att gå in i andras projekt, och dels ”tjuvkika” på deras kod för att se hur de har löst olika saker, dels att kopiera deras projekt och utveckla dem utan att tumma på deras cred som utvecklare. Efter bara några timmars försök lyckades jag själv sätta samman detta, se det här.

En översiktlig genomgång av Björn Lager på Youtube kan du hitta här
En mer genomförlig genomgång av Måns Jonasson i sju delar kan du hitta på Youtube finns här

Ett annat alternativ är ”Hour of code. Ge programmerandet en timme och se vad det ger!
En spellista på Youtube med reklam och inspiration, bland annat uppmaningar från Obama och Malala, finns här



Förslag: Gör detta till en ämnesövergripande temadag!


Inlägg 9 Spel och funktionshinder

Läroplanen för grundskolan är mycket tydlig: Undervisningen ska anpassas till varje elevs förutsättningar och behov.Den ska främja elevernas fortsatta lärande och kunskapsutveckling med
utgångspunkt i elevernas bakgrund, tidigare erfarenheter, språk och kunskaper.”

Alla elever har inte samma förutsättningar. En del har funktionsnedsättningar, fysiska, psykiska eller neurologiska.

Elever med neurologiska funktionshinder har svårt att komma till sin rätt i skolans vardagliga arbete. De är lättstörda av ljud och ljus, har svårt att förhålla sig till andra eller allmänt till de krav vi ställer på dem. Vissa har svårt att sätta ord på sina tankar och kunskaper, andra har svårt att begränsa ord och ämnesområde eftersom tankarna far. För flera av dessa innebär spel och lek en möjlighet att befästa och visa kunskaper som annars är svåra att dokumentera.

  • Spelens miljöer är ofta tydligt avgränsade, till skillnad från ”verkligheten”. Det går att ganska snabbt lära sig navigera och röra sig i spelet. Detta upplever många av dessa elever som positivt och med handledning kan de överföra en del av dessa kunskaper till verkligheten.
  • Uppdraget är tydligt. Spelet har ett tydligt mål som ska uppnås. Allt spelaren gör påverkar om detta sker eller inte.
  • Feedbacken är omedelbar och ofta väldigt tydlig. Det är lätt för eleven att analysera vad som hade krävts för att komma vidare. Nya försök premieras ofta.
  • Spelen upplevs ofta som roande vilket höjer motivationen, särskilt för elever som annars har svårt att se meningen med en uppgift.
  • Elever med fysiska funktionshinder kan i spelmiljöerna delta på samma villkor som andra: avataren behöver inte ha samma hinder. Elever som har nedsatt syn, hörsel eller rörelseförmåga kan utnyttja de mulitmediala möjligheterna att använda andra sinnen.

Caroline Knorr har i sitt blogginlägg redogjort för hur elever med olika typer av funktionshinder kan utnyttja digitala spel. Hon föreslår och recenserar spel här.



Inlägg 8. Kön och identitet

Finns det någon anledning att diskutera de digitala spelen ur en könsaspekt? Ja, absolut! Det finns flera anledningar.

Stereotyper

Många spel uppvisar stereotypa bilder av män och kvinnor. De flesta männen har stora muskler och de flesta kvinnorna har en överdrivet stor byst och smal midja . Bara det är skäl nog att ta upp diskussionen; varför är det så?

Chad Hunter presenterar i ett blogginlägg ett antal stereotyper illustrerade med bilder. Läs det här:

Förslag: Låt eleverna först skriva ner de stereotypa drag de tror sig ha om de olika kategorierna. Visa sedan bilderna och jämför med elevernas förutsägelser. Vad stämde? Finns det spel som visar alternativ?

Manlig dominans?

De manliga spelarna är till antalet väsentligt fler än de kvinnliga, men det finns ingen forskning som tyder på att de skulle vara bättre. Det visar sig också att kvinnliga deltagare i interaktiva spel kan få svårt att hävda sig, hitta lagkamrater och bemötas seriöst (det ska också poängteras att det finns exempel på det motsatta, att de få kvinnliga deltagare som dyker upp på en scen tas emot med stor vänlighet och stöttas).

Det är också ett faktum att antalet manliga spelutvecklare är större än kvinnliga, vilket naturligtvis får konsekvenser för hur spelen utformas. Detta kan vi försöka påverka! Ett sätt är att låta ALLA elever, oavsett könstillhörighet, utforska de digitala miljöerna. Och varför inte också lära dem grunderna i att skapa spel?

Läs mer om tjejer och spelande i Hollie Pattisons inlägg på bloggen ”Liverpool girl geeks” här. På sidan finns också hänvisningar till youtube-klipp med kvinnliga spelare och spelutvecklare.

Alternera identiteten

Det finns ytterligare en möjlighet i spelens värld; att ta en helt annan identitet! Killen kan prova en kvinnlig spelare, den blyge kan låta sin digitala karaktär vara kaxig och utåtriktad! I skolan kan vi till och med uppmuntra till den typen av experiment och sedan diskutera dem. Kan vi foga något till vår egen identitet genom att prova något helt annat digitalt?


Förslag: Låt eleverna skapa en avatar som ligger så långt ifrån deras egen person som möjligt. Låt dem sedan vistas i en virtuell miljö och analysera om de bemöts på ett annat sätt än de är vana vid. Klassen kan också gemensamt skapa olika avatarer i en miljö och analysera samma sak. Är det olika i olika miljöer?  

Inlägg 7. Negativa aspekter på spelande


Min erfarenhet är att många av de elever som idag misslyckas med sina studier har ett problem med spelande som påverkar både deras nattsömn och deras koncentrationsförmåga. Jag minns själv en period under 80-talet då jag spelade Tetris så att jag såg spelpjäsernas formationer innanför ögonlocken så fort jag blundade! När jag tittade på textade program på tv visste jag vilken ”pusselbit” som krävdes för att textraderna skulle utgöra hela rader...

Spelberoende ÄR ett problem! Läs Folkhälsoinstitutets rapport här:

Så hur ska vi i skolan förhålla oss till detta? Jag menar att vi kan välja en av två vägar: fortsätta beklaga oss över detta faktum eller försöka hitta alternativa och positiva förhållningssätt. Genom att titta på spel med kritiska ögon och aktivt diskutera såväl fördelar som nackdelar kan vi höja elevernas krav på sitt spelande.

Förslag: se någon av filmerna nedan och diskutera med eleverna.

Här är ett vittnesmål från en före detta spelmissbrukare


Här är en dokumentär om ett kinesiskt ”boot-camp” för spelmissbrukare

Orkar du inte se hela? Här finns kortversionen. 

Exempel på frågor att diskutera:

  • Känner de igen sig eller någon i sin omgivning?
  • Varför blir vissa beroende?
  • Hur vet man om man själv eller någon man känner spelar mer än de mår bra av?
  • Hur bryter man det?
  • Ska vi införa ”boot-camps” i Sverige?



Inlägg 6. Tävlingsmomentets vara eller icke vara


De flesta spel innehåller ett tävlingsmoment. För en del är detta en sporre, för andra en källa till känsla av misslyckande. Ytterligare andra låter tävlingsmomentet överskugga allt annat, exempelvis de pedagogiska aspekter vi så gärna vill tillföra. Jag kommer här att diskutera fällor, utmaningar och möjligheter med tävlande i undervisningen.

Nu tänker jag göra reklam: Läs Matthew Farbers bok Gamify your Classroom, (Peter Lang 2015)! Läs den, läs den, läs den! Farber har i sin bok intervjuat i princip alla som är ett namn inom spelande och lärande! Till deras mycket intressanta beskrivningar lägger han beskrivningar av sitt eget konkreta arbete. Varje avsnitt i boken avslutas med lektionsförslag, spelförslag och referenser till... ja, allt. Läs den sittande bredvid datorn så att du omedelbart kan kolla upp alla förslag!

Det finns olika typer av tävlande i spel: att vara snabbast, få i hop flest poäng, nå ett utsatt mål, slå ut flest motspelare eller vinna troféer, för att ge några exempel. Vilka lämpar sig mest i pedagogiskt syfte?

  • Tävla mot sig själv. Det kanske vanligaste och lättaste för oss pedagoger att fokusera på. Eleven utför ett spel och noterar resultatet för att sedan försöka överträffa det. Det kan handla om hur många glosor man klarar i något av spelen som glosor.nu tillhandahåller. Eller hur lång tid man behöver för att klara alla uppgifter i en nivå
  • Tävla i grupp. Här finns det möjligheter som jag kommer att återkomma till: i de virtuella världarna. Dessa låter elever att genom skapade avatarer tillsammans lösa problem de ställs inför, i konkurrens med andra lag.

Något som definitivt bör undvikas är spelsituationer där elevernas individuella resultat jämförs med andra elevers.

Spelens bedömning är nästan alltid formativ(se inlägg4)! De ger en omedelbar respons på spelarens agerande: spelaren har varit för långsam, har för många fel, inte tagit specifika faktorer i beaktande. Ofta är det enkelt för spelaren att utläsa vad som hade behövts för att komma vidare, vilket också sporrar till nya försök. Det är väl precis det här vi vill att de ska uppleva när vi ger dem feedback på uppgifter. Genom att studera spelens belöningssystem, och diskutera dem med elever, tror jag att vi kan lära oss mycket.

Det finns också spel utan tävlingsmoment. Då kan de kanske hellre definieras som ”lek” men upplevs inte desto mindre som lockande. 

Ett exempel på detta är Minecraft, en sorts digital lego-värld där deltagaren kan skapa egna miljöer, det kan vara spel men också andra typer. Det finns en variant särskilt utvecklad för skola, MinecraftEdu. Skolverket har en beskrivning av hur man kan arbeta i den miljön här. Googla för ytterligare tips, det finns hur mycket som helst!

Det dessa ”lekmiljöer” har gemensamt med spelen är att de väcker en lust att komma vidare, att ta reda på vad som kommer att hända härnäst.


Inlägg 5. Spelens och lekarnas sociala aspekter

Inlägg 5

Sociala förmågor

When people learn to play computer games they are actually learning a new litteracy; understanding tho multimodal symbols and representations of meaning embeded within the game itself, and the cultural practices that surround it” (Gee 2003, Whitton s27)

Det diskuteras ofta huruvida digitala spel, inte minst de med våldsamma inslag, är skadliga så till vida att de ökar spelarens allmänna stressnivå, ökar toleransen för våld och inspirerar till egna våldshandlingar. Det finns emellertid ingen forskning som tyder på det. 

Tvärtom, de som regelbundet rör sig i digitala spelmiljöer tillsammans med andra tenderar att utveckla sin förmåga att interagera genom exempelvis problemlösning, att dela med sig av erfarenheter och ökar sin empati och lojalitet.

Simon Campanello redogör i sin blogg för en del forskning och bidrar med länkar. Läs här!

Naturligtvis finns det risk för att spelare, och kanske framför allt unga och oerfarna sådana, råkar illa ut genom att antingen själva bete sig illa eller råka ut för ”troll” vars enda nöje i livet tycks vara att kränka och kritisera andra. Oavsett vilket så är detta ännu ett skäl för oss i skolan att arbeta med och i den här typen av spel, att genom handledning och diskussionen stötta elevers utvecklande av sitt deltagande i interaktiva miljöer. En artikel från SVT nyheter att diskutera med elever finns här .

En sak är säker: idag erbjuder nätet många möjligheter till erfarenhetsutbyte och interaktion, både för nöjes skull och i mer professionella sammanhang. De individer som tidigt lär sig se digitalt samspel som ett naturligt inslag kommer att ha försprång på många plan.

Fortfarande inte övertygad? På skolverkets uppdrag refererar Stefan Pålsson till James Paul Gee, en av tungviktarna inom spelande och lärande. Läs inlägget ”Datorspel, socialt samspel och lärande” här!