torsdag 10 mars 2016

Spelande och lärande

Nu är jag igång igen! Den här gången handlar det om spelande och lärande. Just nu läser jag in mig på diverse teorier och forskning om det mer eller mindre förträffliga i att använda spelandets metodik i lärandets pedagogik!

Detta är mina reflektioner kring artikeln "It's not hard, it just requires having no life" av Jonas Linderoth (2009). Uppgiften för denna artikel, liksom för den kommande litteraturen, är att kommentera:
  • Vilka erfarenheter av datorspel eller spelkulturen har du som anknyter till vad som behandlats i kapitlet/artikeln? Ge exempel.
  • På vilket sätt har kapitlet/artikeln väckt nya tankar gällande möjligheterna att undervisa med datorspel? 
  • Vad i kapitlet/artikeln upplever du som extra värdefullt för ditt framtida sätt att introducera/använda datorspel i undervisning?
  • Vad har inom kapitlet/artikeln framhållits som möjligheter respektive utmaningar gällande att introducera datorspel i undervisning? Lista på en övergripande rubriknivå de möjligheter och utmaningar som nämns.

Here I go:

Det har de senaste åren höjts många röster för det förträffliga i att använda spelande i undervisningen. I sin artikel visar Linderoth hur designen av de olika spelen väsentligt påverkar vad det är som lärs in. Han upprepar också många gånger något som jag tror är grundläggande; att vi måste vara uppmärksamma på när inlärning faktiskt sker och när spelet bara ger en illusion av progression.

Egen erfarenhet

Jag arbetade en gång i ett projekt där lärare i naturkunskap provade olika appar tillsammans med sina elever på mellan- och högstadiet. En av apparna var ett spel där man skulle koppla ihop ett batteri med olika typer av kablar och reläer för att få en lampa att lysa. Det gällde dessutom att få lampan så energisnål som möjligt. Poäng delades ut efter tid och effektivitet. Lärarnas förhoppning var att spelet skulle öka elevernas förståelse inför experiment IRL. Det visade sig emellertid att de elever som lyckade bäst nästan uteslutande var vana ”dataspelare” som snabbt knäckte spelets olika koder och kammade hem höga poäng på de allt mer avancerade ”banorna”. Däremot fanns det ingen tydlig korrelation mellan hur väl eleverna lyckades med spelet och hur väl de senare kunde utföra det fysiska experimentet. Jag tror att detta var en effekt av en (vid det tillfället) alltför stor tilltro till tekniken och spelet. Om momentet hade introducerats med tydlig koppling till verkligheten och läroplanens mål hade förmodligen resultatet blivit ett annat.

Nya tankar

I sin artikel hänvisar Linderoth till Gee som säger ”failure in games are very different form failure in schools”. Det här är intressant! Hur kommer det sig att många människor ser ett misslyckande i ett spel som en utmaning att prova igen, eventuellt efter att ha odefinierat sin strategi, medan ett misslyckande på exempelvis ett prov i skolan ofta leder till nedsatt självkänsla och kanske rent av en växande ovilja att lära sig ämnet. Här tror jag att vi kan hitta något i spelkulturen att använda. De ”nya” målformuleringarna i läroplanerna är mer generösa då det gäller ”trial and error” än de gamla, i den bemärkelsen att det är tydligare att det är elevens kunskap vid slutet av kursen som ska betygssättas, snarare än den genomsnittliga prestationen. Här skulle skolan bättre kunna utnyttja spelarens vilja att ”göra om, göra bättre, göra rätt, avancera till nästa plan”.

Möjligheter och utmaningar


  • att göra det tydligt för eleverna att framgång kräver tålamod och / eller omdefiniering av strategi
  • att få mina elever att ta sig an de pedagogiska utmaningarna med samma tillförsikt som de tar sig an spelens
  • att själv ha fokus på vad som är önskad kunskap
  • att handleda elever att ha fokus på önskad kunskap
  • möjlighet till en interaktion där den egna insatsen är en del av ett större händelseförlopp
  • att blanda teori (fysiska genomgångar och diskussioner) och praktik (exempelvis spel) på ett lämpligt sätt