Detta är mina reflektioner kring artikeln "It's not hard, it just requires having no life" av Jonas Linderoth (2009). Uppgiften för denna artikel, liksom för den kommande litteraturen, är att kommentera:
- Vilka erfarenheter av datorspel eller spelkulturen har du som anknyter till vad som behandlats i kapitlet/artikeln? Ge exempel.
- På vilket sätt har kapitlet/artikeln väckt nya tankar gällande möjligheterna att undervisa med datorspel?
- Vad i kapitlet/artikeln upplever du som extra värdefullt för ditt framtida sätt att introducera/använda datorspel i undervisning?
- Vad har inom kapitlet/artikeln framhållits som möjligheter respektive utmaningar gällande att introducera datorspel i undervisning? Lista på en övergripande rubriknivå de möjligheter och utmaningar som nämns.
Here I go:
Det har de senaste åren höjts många
röster för det förträffliga i att använda spelande i
undervisningen. I sin artikel visar Linderoth hur designen av de
olika spelen väsentligt påverkar vad det är som lärs in. Han
upprepar också många gånger något som jag tror är grundläggande;
att vi måste vara uppmärksamma på när inlärning faktiskt sker
och när spelet bara ger en illusion av progression.
Egen erfarenhet
Jag arbetade en gång i ett projekt där
lärare i naturkunskap provade olika appar tillsammans med sina
elever på mellan- och högstadiet. En av apparna var ett spel där
man skulle koppla ihop ett batteri med olika typer av kablar och
reläer för att få en lampa att lysa. Det gällde dessutom att få
lampan så energisnål som möjligt. Poäng delades ut efter tid och
effektivitet. Lärarnas förhoppning var att spelet skulle öka
elevernas förståelse inför experiment IRL. Det visade sig
emellertid att de elever som lyckade bäst nästan uteslutande var
vana ”dataspelare” som snabbt knäckte spelets olika koder och
kammade hem höga poäng på de allt mer avancerade ”banorna”.
Däremot fanns det ingen tydlig korrelation mellan hur väl eleverna
lyckades med spelet och hur väl de senare kunde utföra det fysiska
experimentet. Jag tror att detta var en effekt av en (vid det
tillfället) alltför stor tilltro till tekniken och spelet. Om
momentet hade introducerats med tydlig koppling till verkligheten och
läroplanens mål hade förmodligen resultatet blivit ett annat.
Nya tankar
I sin artikel hänvisar Linderoth till
Gee som säger ”failure in games are very different form failure in
schools”. Det här är intressant! Hur kommer det sig att många
människor ser ett misslyckande i ett spel som en utmaning att prova
igen, eventuellt efter att ha odefinierat sin strategi, medan ett
misslyckande på exempelvis ett prov i skolan ofta leder till nedsatt
självkänsla och kanske rent av en växande ovilja att lära sig
ämnet. Här tror jag att vi kan hitta något i spelkulturen att
använda. De ”nya” målformuleringarna i läroplanerna är mer
generösa då det gäller ”trial and error” än de gamla, i den
bemärkelsen att det är tydligare att det är elevens kunskap vid
slutet av kursen som ska betygssättas, snarare än den
genomsnittliga prestationen. Här skulle skolan bättre kunna
utnyttja spelarens vilja att ”göra om, göra bättre, göra rätt,
avancera till nästa plan”.
Möjligheter och utmaningar
- att göra det tydligt för eleverna att framgång kräver tålamod och / eller omdefiniering av strategi
- att få mina elever att ta sig an de pedagogiska utmaningarna med samma tillförsikt som de tar sig an spelens
- att själv ha fokus på vad som är önskad kunskap
- att handleda elever att ha fokus på önskad kunskap
- möjlighet till en interaktion där den egna insatsen är en del av ett större händelseförlopp
- att blanda teori (fysiska genomgångar och diskussioner) och praktik (exempelvis spel) på ett lämpligt sätt