I
den avslutande delen gör Whitton en sammanfattning och drar
slutsatser kring spelande och lärande och hur han tror att framtiden
kommer att se ut.
Eftersom
jag varit en smula vårdslös i uppmaningen att i övergripande
rubrikform lista möjligheter och utmaningar gör jag det här, som
en egen sammanfattande slutdiskussion.
|
Möjligheter |
Utmaningar
|
Samarbete ”Learners engage with wider communities” (s182) |
Visst vore det
häftigt om vi kunde få våra elever att bli en del av all den
kunskap som finns där ute! Spelens ”communities” kan vara ett
sätt att leda in på detta.
|
Alla är inte
sociala i sitt lärande. Flera av mina elever med diagnoser inom
AST har svårt att förhålla sig till gemensamma arbeten. Desto
större skäl att jobba med dem! |
Kritiskt
tänkande ”...critically challenge the state of the world...” (s182) |
Spelen
tvingar/lockar oss att revidera vårt handlande och tänkande.
Användbar kunskap även irl! |
All spel och
lek uppmanar inte till kritiskt tänkande, tvärtom är många
monotona och förutsägbara. Det behövs handledning och
diskussion för att uppmärksamma och utveckla processen.
|
Motivation ”...learners have clear and achievable goals that they care about...” (s182) |
Framgångsrik
speldesign möter spelaren på rätt nivå och med rätt balans
mellan utmaning och framgång. Här kan vi lära! |
Även den
allra mest tilltalande uppgift har en tendens att förlora sin
gloria när den har en tydlig koppling till skolan. Varför? |
Bedömning
”...is
continuous and entirely integrated with learning...” (s182) |
Spelens olika
typer av omedelbar feed-back utgör en sporre. Det är precis det
här vi försöker uppnå i vår formativa bedömning.
|
Bedömning ska
också visa på en långsiktig utveckling och måluppfyllelse.
Ibland tror jag att uthållighet och förmåga att se långsiktiga
vinster måste framhävas. En del av de kunskaper som uppnås i
lek och spel är svåra att omsätta i läroplanens mål. Därmed
inte omöjliga...
|
Teknologi ”...seamlessly integrated into all aspects of the learning space...” (s182) |
Låt oss
handleda våra elever till att bli skickliga utövare av
teknologins möjligheter! |
Skolan ligger
efter. Det gäller delvis tillgången till utrustning, men framför
allt bristande uppkopplingar och dåliga avtal med leverantörer.
|
Strategier ”...strategies for managing the unexpected” (s185) |
Ytterligare en
nödvändig kunskap som skolan har haft svårt att tillgodose.
|
|
Förberedelser
för framtiden ”...skills, tools and confidence to navigate and manage information in an ever-changing digital world” (s185) |
Min käpphäst:
vi måste hjälpa våra elever att bli medvetna och respektfulla
medborgare i den digitala världen.
|
|
Kön ”Women are massively under-represented...” (s187) |
|
Tjejer ligger
efter här, åtminstone i antalet utövare och spelutvecklare.
|
Spelberoende
”The real reasons behind assumed addiction are poor time management and a need to escape from underlying problems (Wood 2007)” s 188 |
|
Jag upplever
att en stor andel av de elever som misslyckas i skolan använder
många nattliga timmar till att spela. Vi kan visa på goda
exempel och ge redskap för att hantera spel på ett konstruktivt
sätt.
|
Spelutveckling ”...the movement from 'game consumer' to 'game maker'. ” (s190)” |
Whitton
beskriver flera intresanta sätt att använda spelutveckling för
att utveckla förståelse av sammanhang. |
Alla är inte
lockade av detta. Vissa personer upplever pressen att vara kreativ
som kvävande.
|
Lekfullt
lärande ”We need to make learning playful, and playful learning acceptable for everyone.” (s190) |
En glad, aktiv
elev lär sig förstås mer än en som oroar sig för sitt betyg.
|
Vi måste vara
tydliga i hur vi kopplar lek och spel till målkriterierna, inte
bara i vår dialog med elever och föräldrar, utan också med oss
själva.
|