lördag 28 maj 2016

Whitton 6: Conclusion


I den avslutande delen gör Whitton en sammanfattning och drar slutsatser kring spelande och lärande och hur han tror att framtiden kommer att se ut.
Eftersom jag varit en smula vårdslös i uppmaningen att i övergripande rubrikform lista möjligheter och utmaningar gör jag det här, som en egen sammanfattande slutdiskussion.


Möjligheter
Utmaningar
Samarbete
Learners engage with wider communities” (s182)
Visst vore det häftigt om vi kunde få våra elever att bli en del av all den kunskap som finns där ute! Spelens ”communities” kan vara ett sätt att leda in på detta.
Alla är inte sociala i sitt lärande. Flera av mina elever med diagnoser inom AST har svårt att förhålla sig till gemensamma arbeten. Desto större skäl att jobba med dem!
Kritiskt tänkande
...critically challenge the state of the world...” (s182)
Spelen tvingar/lockar oss att revidera vårt handlande och tänkande. Användbar kunskap även irl!
All spel och lek uppmanar inte till kritiskt tänkande, tvärtom är många monotona och förutsägbara. Det behövs handledning och diskussion för att uppmärksamma och utveckla processen.
Motivation
...learners have clear and achievable goals that they care about...” (s182)
Framgångsrik speldesign möter spelaren på rätt nivå och med rätt balans mellan utmaning och framgång. Här kan vi lära!
Även den allra mest tilltalande uppgift har en tendens att förlora sin gloria när den har en tydlig koppling till skolan. Varför?
Bedömning
...is continuous and entirely integrated with learning...” (s182)
Spelens olika typer av omedelbar feed-back utgör en sporre. Det är precis det här vi försöker uppnå i vår formativa bedömning.
Bedömning ska också visa på en långsiktig utveckling och måluppfyllelse. Ibland tror jag att uthållighet och förmåga att se långsiktiga vinster måste framhävas. En del av de kunskaper som uppnås i lek och spel är svåra att omsätta i läroplanens mål. Därmed inte omöjliga...
Teknologi
...seamlessly integrated into all aspects of the learning space...” (s182)
Låt oss handleda våra elever till att bli skickliga utövare av teknologins möjligheter!
Skolan ligger efter. Det gäller delvis tillgången till utrustning, men framför allt bristande uppkopplingar och dåliga avtal med leverantörer.
Strategier
...strategies for managing the unexpected” (s185)
Ytterligare en nödvändig kunskap som skolan har haft svårt att tillgodose.


Förberedelser för framtiden
...skills, tools and confidence to navigate and manage information in an ever-changing digital world” (s185)
Min käpphäst: vi måste hjälpa våra elever att bli medvetna och respektfulla medborgare i den digitala världen.


Kön
Women are massively under-represented...” (s187)


Tjejer ligger efter här, åtminstone i antalet utövare och spelutvecklare.
Spelberoende
The real reasons behind assumed addiction are poor time management and a need to escape from underlying problems (Wood 2007)” s 188




Jag upplever att en stor andel av de elever som misslyckas i skolan använder många nattliga timmar till att spela. Vi kan visa på goda exempel och ge redskap för att hantera spel på ett konstruktivt sätt.
Spelutveckling
...the movement from 'game consumer' to 'game maker'. ” (s190)”
Whitton beskriver flera intresanta sätt att använda spelutveckling för att utveckla förståelse av sammanhang.
Alla är inte lockade av detta. Vissa personer upplever pressen att vara kreativ som kvävande.
Lekfullt lärande
We need to make learning playful, and playful learning acceptable for everyone.” (s190)
En glad, aktiv elev lär sig förstås mer än en som oroar sig för sitt betyg.
Vi måste vara tydliga i hur vi kopplar lek och spel till målkriterierna, inte bara i vår dialog med elever och föräldrar, utan också med oss själva.





Whitton 5: Games as learning technology


 I den femte delen av sin bok behandlar Whitton en del av de möjligheter som tekniken ger, alltså det som skiljer digitalt spelande från andra typer. Han tar upp teorier och forskning kring (digitala) spel som interaktiva system, digitala habitat och hur de arbetar med upplevelser genom alla sinnen.
Det här tror jag är viktigt! Oavsett vad vi tycker om den digitala världens möjligheter och risker så är den en verklighet som många av våra elever delvis lever i och som de förmodligen också kommer att förväntas vara bekväma med. Så varför inte lära i den också?
Mycket intressant är diskussionerna runt återkoppling. ”The type of feedback provided in games is almost always formative (as opposed to summative) , in that it provides timely information to the players that is intended to modify their behaviours or performance.” (s149). Det harj ag inte tänkt på förut, men det är ju helt riktigt. Något att ta med sig!
Ytterligare en tanke kring återkoppling: ”Positive feedback magnifies early success; negative feedback magnifies late ones” (s151). I undervisningen har vi en kanske överdriven tilltro till positiv återkoppling, men det är förmodligen precis så att den är viktigast i ett tidigt skede, för att uppmuntra till fortsatta försök, medan den negativa återkopplingen bör ha ett mer långsiktigt perspektiv.
Många digitala spel erbjuder känslan av att ”vara där”. Det är naturligtvis på gott och ont, vissa har lätt för att ge sig hän i spelet och dess värld medan andra upplever osäkerhet. Childs (2010) noterade tre faktorer som reducerar känslan av närvaro: ”the lack of social cues, not knowing who the other people 'really are' and insecurity” (s163). Det här är naturligtvis särskilt svårt för flera av mina elever, som alla har diagnos inom autismspektrat. Dessa faktorer hindrar några från att spela medan andra gör det trots att de inte behärskar koderna vilket ibland försätter dem i svåra situationer. Än viktigare att integrera och diskutera spelen i skolan!

Det sista avsnittet i delen behandlar hur de digitala spelen kan tilltala flera olika sinnen. Jag har tidigare studerat användning av multimedia i undervisningen är är familjär med Gardners olika intelligenser och visuella, kinestetiska och auditiva inlärningsstilar. Här tycker jag att diskussionen kring ”överbelastning” är särskilt intressant. Mayer (2001, kompletterad och utökad 2009) beskriver olika principer för inlärning med multimedia. Han återkommer flera gånger till att ”the dual motivations of entertainment and learning may be at odds” (s170). För visst är det så att ett grafiskt och effektmässigt tilltalande spel kan ta fokus från inlärning. Samtidigt är det ställt utom alla tvivel att en text förstärks av en bild och att dessa förstärks med lämpliga ljudeffekter, för att ge ett exempel. Utmaningen är att hitta spel som balanserar detta på ett lämpligt sätt: ”there is a tension between designing a game for optimum player experience and design for learning” (s171). Samtidigt tror jag att intresset för detta är så stort att det faktiskt inte kommer att dröja så länge innan vi ser allt fler spel med tydligt pedagogiskt fokus som också klarar att utnyttja de möjligheter som multimedia erbjuder. 

Whitton 4: Games as playgrounds


I den fjärde delen beskriver Whitton forskning och teorier om hur spel kan utgöra en möjlighet till skyddad lek, tillfälle till experimenterande och utforskande av nya världar.
Jag är som sagt ingen erfaren gamer utan har mest spelat för att slå ihjäl tid eller för att rensa hjärnan. Pussel-spel har alltid varit min favorit och visst har de ibland bidragit till en ökad förmåga att se mönster och ”knäcka koder”. Att avancera till nya, svårare nivåer har varit en sporre. Trots spelens ganska enkla uppbyggnad anser jag att de ofta har uppfyllt samtliga kriterier som Scott Eberle radar upp: Anticipation, Surprise, Pleasure, Understanding, Strenght och Poise (s133).
En betänklighet jag har när det gäller spelande är det här med att ”hoppa på” jakten på endorfinerna. Egentligen anser jag att skolan på många sätt behöver vara en motvikt till just detta och istället öva eleverna i den uthållighet som ofta behövs för att införskaffa kunskaper. Okan (2003) sätter ord på dessa tankar: ”...edutainment leads to inflated expectations in learners that learning should always be colourful and fun, and that they can acquire information without work (s120)”.
Å andra sidan tycker jag att Klabbers (2006) uttrycker än värdefull aspekt: ”Seriousness seeks to exclude play, whereas play can very well include seriousness (s115). Det här tycker jag är viktigt att tänka på och kanske ett av de främsta argumenten för att låna inslag till undervisningen från spel. Vi vill väl ändå inte göra skolgången tråkigare än nödvändigt? Och om vi kan lära oss något av spelutvecklarnas förmåga att skapa en lust hos spelarna att försöka igen vid misslyckande (”Games promise us a fair chance of redeeming ourselves. This distinguishes game failure from failure in our regular lives...” Juul 2013, s133), snarare än att modfällt ge upp med en svagare självbild, så vore det väl fantastiskt!
En mycket intressant jämförelse mellan spel och berättelser gör Schell (2008). Han menar att det är erfarenheten som avgör om man lär sig något och att spel och berättelser erbjuder olika, och komplimenterande erfarenheter. Koster (2005) exemplifierar: ”Games teach experientially, while stories teach vicarously; games are good at objectivification, stories are good at creating empathy; games quantify and reduce, stories blur and deepen; games are external because they are about actions, while stories are internal because they are about actions, while stories are internal because they are about emotions and thoughts” (s137).
Min sista, aningen lösryckta, reflektion över den här delen berör ett antagande som bl a Dickey (2007) gör: ”Character development is a key instrinsic motivational aspect in role-playing games”. Jag misstor honom (henne?) inte, men det överensstämmer inte med mina erfarenheter. Jag upplevde personligen utformandet av min avatar i Second Life som snarast ett hinder för att faktiskt ta mig an själva huvuduppgiften: att utforska den världens möjligheter. Jag undervisar också elever med diagnos inom autismspektrat och de flesta av dem struntar ganska högaktningsfullt i hur deras karaktär är utformad, så länge den inte upplevs som direkt pinsam.
Så vad tar jag med mig? Jag kommer att försöka använda en del spel, och ”speltänk” men också ta fasta på uppmaningen att tydligt diskutera med eleverna varför vi gör detta, på vilket sätt det bidrar till deras inlärning och poängtera att ”lek inte utesluter allvar”

Whitton: Games as motivational tools

I den tredje delen tittar Whittons närmare på de faktorer som motiverar en spelare att fortsätta spelandet. Han redogör för olika typer av engagemang hos spelaren samt hur spelets design och belöningssystem kan bidra till ökad motivation. Whitton beskriver också hur han tycker att dessa faktorer kan användas inom utbildning.

 Det här tycker jag är riktigt intressant samtidigt som jag är väldigt kluven. Jag känner mig skeptisk inför att ”haka på” många spels jakt på snabba kickar. Jag träffar många elever som inte sover för att de ägnar nätterna åt att spela ”motiverande” spel. Ibland är jag övertygad om att skolan snarare behöver erbjuda ett alternativ till de ”snabba belöningarna” och istället visa på vinsten i uthållighet.

 Det finns också risk att själva utmaningen att vinna spelet överskuggar det pedagogiska syftet. Whitton skriver: there is also a danger that high engagement with a game – particularly emotinal engagement – may become a distraction (s69).

 Å andra sidan skulle jag gärna komma åt den där ”nyckeln” som gör att en spelare vid misslyckande känner sig motiverad att prova en gång till, kanske till och med med ökad iver. Engagemang är ju ändå vägen till inlärning. Eller? Whitton igen: If the learner was engaged, it follows that he or she would have learned more. Unfortunately the evidence for this is scant. (s81). Hur är det egentligen möjligt? Jag tror att svaret finns i tidigare inlägg: det behövs en handledare som pekar på de pedagogiska utmaningarna och framstegen, som ställer de rätta frågorna och har fokus på vad som tränas.

 På sidan 98 redogör Whitton för något som han kallar ”fun killers”: micromanagement (för mycket kontroll), stagnation (stopp, uppehåll), insurmountable obstacles (omöjliga/obegripliga hinder), arbitrary events (slumpmässiga händelser), predictable paths (alltför förutsägbara vägar). Här tror jag att skolan har mycket att reflektera över! Hur många av dessa glädjedödare utsätter vi inte våra elever för? Om vi kunde applicera en del av optimal speldesign i undervisningen skulle många av våra elever tjäna på det: lagom med kontroll, stadigt flyt framåt, uppgifter som är möjliga att lösa med till buds stående medel, förutsägbara händelser kryddade med lagom stora överraskningar!

 Så var det det här med belöningssystem. Whitton skriver: If formal assessments could be seen as developing indicators of cumulative experience rather than single-shot profiles then, I believe, they would be a much more effective way of motivating students as well as providing meaningful levels of performance” (s108). Nu märker jag att jag upprepar mig, men det är just det här som jag skulle vilja komma åt – att eleverna uppfattar själva bedömningen som en trigger att fortsätta lära.

 Hur kan jag då använda det här i undervisningen? Kanske genom att kartlägga elevernas engagemang, designa innehållet i undervisningen med så få glädjedödare som möjligt och ett belöningssystem som utmanar till nya försök? Fortsättning / konkretisering följer förhoppningsvis.

torsdag 19 maj 2016

Whitton: Games as active learning environments

Games as active learning environments

I den andra delen av sin bok behandlar Whitton dels olika typer av spel och deras miljöer, dels olika typer av roller som spelaren kan anta. Han redogör också för hur dessa faktorer påverkar spelens pedagogiska möjligheter.

Själv är jag en ganska begränsad spelare vars erfarenhet främst rör enformiga ”puzzle-games” som patienser och tetris. Jag använder dem som ”noll-ställare”, dvs för att skingra tankar, eller ibland till och med för att under spelandet bearbeta funderingar. Detta tror jag också generellt är förklaringen till ett påstående som återfinns på sidan 34: Games that utilise perseverance challenges are interesting because, in principle, they should not be engaging at all, and yet they are massively popular.

Å andra sidan är jag beredd att hålla med Gee (2003): when people learn to play computer games they are actually learning a new literacy; understanding the multimodal symbols and representations of meaning embedded within the game itself, and the cultural practices that surround it (s27). Just detta tror jag är en av de stora vinsterna med att konstruktivt använda digitala spel. Men är kanske spelande i skolan bara ”chocolate-covered broccoli” (s28), alltså – försöker vi bara paketera ”tråkigt” lärande i en aptitligare förpackning? Och är den förpackningen ens lämplig i skolsammanhang? Nu citerar jag Whitton igen: Players learn something from playing all games; the question is whether that something is appropriate in formal educational settings or the development of broader skills (s38). Detta anser jag är den viktigaste frågan.

En för mig helt ny typ av spel är typen ARG (alternative reality games). Många av mina elever spelar dem och det är därför mycket spännande att undersöka deras användbarhet. Själv inser jag att jag, efter försöken i Second Life är ett typexempel: However, in practice their use in educational settings has highlighted many challenges such as low take-up, lack of understanding of the nature of the game world, limited value for learning and lack of motiviation for students to take part, and the tension between the niche nature of ARGs and accessible and inclusive educational curricula (Piatt 2009; Whitton Jones, Wilson, & Whitton, 2012). (s52)

Samtidigt innehåller den här typen av spelmiljöer något som jag tror är en av skolans nya och allra viktigaste uppdrag: att ge eleverna redskap att använda de möjligheter som den digitala världen erbjuder. Whitton igen: Emerging collaborative game forms, such as alternate realisty games can help to harness 'collective intelligence', the idea that the ability of the internet to support a rapid, open and global exchange of ideas can generate new and unexpected ways of generating, sharing and curating collective knowledge, wisdom, skills and experience (McGonigal, 2007)(p55). Oaktat hur bekväm – eller obekväm – jag själv känner mig i de här miljöerna så tycker jag att det är min skyldighet att ge mina elever verktygen att utnyttja dem.

Avslutningsvis vill jag lyfta två kommentarer som jag tror är ytterst viktiga: … it is crucial that computer games for learning should be considered in relation to the other activities and reflection that surround them (s42) och … it is crucial to build in reflection after or alongside play (s43). Det går inte att tro att spelen kan göra jobbet, vår roll som pedagoger är mycket viktig, har kanske aldrig varit viktigare!


Whitton: Introduction

Här följer nu ett antal inlägg baserade på delarna i Nicola Whittons bok "Digital Games and Learning", (Routledge 2014)

Den första delen i Whittons bok tar upp problematiken och möjligheterna med att utvärdera spelandets möjligheter för inlärning.

Jag undervisar elever med diagnos inom autismspektrat. Ofta är deras kunskaper svåra att mäta rättvist då de många gånger har kunskapen men inte riktigt språket eller förmågan att sätta ord på dem på ett sätt som motsvarar betygskriterierna. Många av dem ägnar stor del av sin fritid åt olika typer av digitalt spel. Jag tror att ett av skälen till detta är att spelens miljöer ofta upplevs som avslappnande eftersom de är begränsade och uppdragen ofta tydliga. Jag är mycket lockad av tanken på att kunna utnyttja detta både i deras allmänna kunskapsinhämtning och som verktyg för bedömning.

En utmaning tas upp på sidan 14: ”a traditional assessment such as an exam may not be an appropriate way to capture what has been learned from the experience”. Jag upplever ofta att vi lever i en tidsbrist där det gäller att ”riva av” momenten i läroplanen så effektivt som möjligt. Att arbeta med spel upplevs ofta av elever, och inte minst deras föräldrar, som bortkastad tid. Aktiviteterna är också ofta svåra att mäta direkt mot olika ämnes mål utan vinsterna finns i det som tas upp sidan 15: ”The real potential for games for learning is in their ability to help learners engage with the higher level learning outcomes, such as synthesis, creativity, teamwork, evaluation and critical thinking” . Det är just inom dessa områden som jag tror att mina elever skulle kunna bli de stora vinnarna. Om jag kunde få dem att att överföra sina kunskaper inom digitala spel till hur världen utanför dessa fungerar, så tror jag att flera av dem skulle kunna uppleva denna ”riktiga” värld som aningen mer hanterbar. Jag tror också att jag skulle kunna komma åt nya sätt att faktiskt mäta kunskaper som de har men som de idag har svårt att visa. Flera av dessa elever är extremt stresskänsliga och upplever traditionella provsituationer som omöjliga att hantera.

I slutet av första delen fastslår Whitton: ”We do not have conclusive evidence that didactic teaching is the most effective way to learn (s22)”. Bara detta är skäl nog att prova en annan infallsvinkel, inte minst då det gäller elev(grupper) som inte riktigt kommit till sin rätt i den traditionella undervisningen. Vad har vi att förlora?


Och slutligen något som jag tror är oerhört viktigt: Whitton citerar Hays (2005): ”Briefing and feedback are essential for learning and instructional support features are a necessary part of educational computor games, as without such support within the game the learner will learn to play the game rather than learn domain- specific knowledge embedded in the game. (s23)” . Det är kanske just i kvaliteten på feedback som skillnaden mellan att bara lära sig spelet eller överföra kunskaper från spelet till verkligheten finns. Jag hoppas ha med mig tips kring hur detta kan gå till då läsningen av den här boken är klar.