torsdag 10 mars 2016

Spelande och lärande

Nu är jag igång igen! Den här gången handlar det om spelande och lärande. Just nu läser jag in mig på diverse teorier och forskning om det mer eller mindre förträffliga i att använda spelandets metodik i lärandets pedagogik!

Detta är mina reflektioner kring artikeln "It's not hard, it just requires having no life" av Jonas Linderoth (2009). Uppgiften för denna artikel, liksom för den kommande litteraturen, är att kommentera:
  • Vilka erfarenheter av datorspel eller spelkulturen har du som anknyter till vad som behandlats i kapitlet/artikeln? Ge exempel.
  • På vilket sätt har kapitlet/artikeln väckt nya tankar gällande möjligheterna att undervisa med datorspel? 
  • Vad i kapitlet/artikeln upplever du som extra värdefullt för ditt framtida sätt att introducera/använda datorspel i undervisning?
  • Vad har inom kapitlet/artikeln framhållits som möjligheter respektive utmaningar gällande att introducera datorspel i undervisning? Lista på en övergripande rubriknivå de möjligheter och utmaningar som nämns.

Here I go:

Det har de senaste åren höjts många röster för det förträffliga i att använda spelande i undervisningen. I sin artikel visar Linderoth hur designen av de olika spelen väsentligt påverkar vad det är som lärs in. Han upprepar också många gånger något som jag tror är grundläggande; att vi måste vara uppmärksamma på när inlärning faktiskt sker och när spelet bara ger en illusion av progression.

Egen erfarenhet

Jag arbetade en gång i ett projekt där lärare i naturkunskap provade olika appar tillsammans med sina elever på mellan- och högstadiet. En av apparna var ett spel där man skulle koppla ihop ett batteri med olika typer av kablar och reläer för att få en lampa att lysa. Det gällde dessutom att få lampan så energisnål som möjligt. Poäng delades ut efter tid och effektivitet. Lärarnas förhoppning var att spelet skulle öka elevernas förståelse inför experiment IRL. Det visade sig emellertid att de elever som lyckade bäst nästan uteslutande var vana ”dataspelare” som snabbt knäckte spelets olika koder och kammade hem höga poäng på de allt mer avancerade ”banorna”. Däremot fanns det ingen tydlig korrelation mellan hur väl eleverna lyckades med spelet och hur väl de senare kunde utföra det fysiska experimentet. Jag tror att detta var en effekt av en (vid det tillfället) alltför stor tilltro till tekniken och spelet. Om momentet hade introducerats med tydlig koppling till verkligheten och läroplanens mål hade förmodligen resultatet blivit ett annat.

Nya tankar

I sin artikel hänvisar Linderoth till Gee som säger ”failure in games are very different form failure in schools”. Det här är intressant! Hur kommer det sig att många människor ser ett misslyckande i ett spel som en utmaning att prova igen, eventuellt efter att ha odefinierat sin strategi, medan ett misslyckande på exempelvis ett prov i skolan ofta leder till nedsatt självkänsla och kanske rent av en växande ovilja att lära sig ämnet. Här tror jag att vi kan hitta något i spelkulturen att använda. De ”nya” målformuleringarna i läroplanerna är mer generösa då det gäller ”trial and error” än de gamla, i den bemärkelsen att det är tydligare att det är elevens kunskap vid slutet av kursen som ska betygssättas, snarare än den genomsnittliga prestationen. Här skulle skolan bättre kunna utnyttja spelarens vilja att ”göra om, göra bättre, göra rätt, avancera till nästa plan”.

Möjligheter och utmaningar


  • att göra det tydligt för eleverna att framgång kräver tålamod och / eller omdefiniering av strategi
  • att få mina elever att ta sig an de pedagogiska utmaningarna med samma tillförsikt som de tar sig an spelens
  • att själv ha fokus på vad som är önskad kunskap
  • att handleda elever att ha fokus på önskad kunskap
  • möjlighet till en interaktion där den egna insatsen är en del av ett större händelseförlopp
  • att blanda teori (fysiska genomgångar och diskussioner) och praktik (exempelvis spel) på ett lämpligt sätt

onsdag 27 maj 2015

Slut(?)reflektion kring digitalt berättande och kreativt lärande

Fördjupningsuppgiften inlämnad!

Återstår reflektion. Vad är det jag huvusakligen bär med mig av den här kursen?

En nästan hisnande känsla av att vi har en lååååång väg att gå. Den digitala utvecklingen har gått så fort! Ju mer insatt jag blir, desto mer inser jag hur viktigt det är, för våra elevers skull, att vi inom skolan hjälper dem att förhålla sig till detta. Kanske just nu allra viktigast på gymnasiet, där jag arbetar, eftersom de ungdomarna ofta ligger efter de barn som hanterar plattor från förskolan.

Jag upplever att vi på många sätt lever i en förvissning om att "eleverna kan". Släpp loss dem bara, de klarar sig bättre på nätet än vi. Och på vissa sätt är det förstås så. Men det innebär inte att vi kan abdikera från vår roll att visa på goda exempel, ställa de rätta frågorna och ge utmaningar på rätt nivå. 

Det skrivs så mycket om det nödvändiga i att integrera "21st century skills", eller "The big 5" i skolan, inte minst från Skolverket, men hur ser verkligheten ut?

Jag har det här läsåret haft utveckling av skolans IKT som en del av min tjänst. I höstas var det 50%, till våren reducerat till 20% och helt borttaget enligt tjänstefördelningen inför hösten. Skolledningen betonar hur gärna de skulle vilja fortsätta satsningen, men ytterligare åtstramningar av ekonomin gör det omöjligt. Ambitionen är att ta nya tag läsåret därpå... Jag tvivlar inte en sekund på att viljan verkligen finns, men det känns tungt att det ofta är så här vår verklighet ser ut: när det kommer till kritan gäller det att hålla näsan ovanför vattenytan snarare än att utveckla skolans arbete.

Jag är helt övertygad om att jag i allt större utsträckning kommer att använda mig av de digitala kreativa verktyg som står till förfogande. Jag hoppas också att jag framöver kan få bidra till att sprida kunskap om hur vi kan få dessa att bidra till våra elevers utveckling till kreativa och ansvarsfulla medborgare, både i det fysiska och digitala samhället.


måndag 4 maj 2015

Projekt: Storytelling för lärare

Jag har bestämt mig för fördjupningsuppgift!

Jag har blivit ombedd att hålla en fortbildningsdag för lärarna på min skola. Från början var det lärarna i svenska som visade intresse för Storytelling som pedagogisk metod, men efter en kort presentation förslog de att detta skulle delas med lärare i alla ämnen. Skolledningen var på. Inte mig emot!

Lärarna på skolan kommer att få i uppdrag att illustrera ett känt ordspråk.  Jag arbetar med att ta fram ett exempel på "Allt är inte guld som glimmar". Min tanke är att de genom att praktisera metoden, utan ett ämnesrelaterat mål,  får en kunskap om hur de kan handleda eleverna i arbetssättet.

Målen med aktiviteten är flera. Skolledningen ser en poäng med att fler lärare blir bekväma med datorerna (vi tillämpar 1:1 med varierande resultat) och hoppas på att alternativa redovisningsformer ökar antalet godkända i kurser. Jag delar naturligtvis dessa förhoppningar men kan lägga fler till min lista: jag tror verkligen på storytelling som metod och jag tror att förhållningssättet kan gagna ämnesövergripande projekt. Dessutom kan detta leda till att elever i större utsträckning utmanas att utveckla sin förmåga att redovisa sina kunskaper via digitala presentationer - något jag tror kommer att vara nödvändigt i deras framtida studie- och yrkesliv.

Just nu är materialet rätt spretigt och saknar klara sturkturer, men ungefär såhär tänker jag mig komponenterna:

- En keynote (vi använder Mac) med bakgrund och stöd i styrdokument
- Exempel på digitala "stories", egentillverkade och från Youtube
- Mall för manus
- Resurser i form av:
                    - Manualer för programvarorna
                    - Länkar till ljud- och bildarkiv
                    - Förslag på bedöming

Materialet kommer att publiceras på vår hemsida:  http://1to1.fredrikabremer.nu/

Min förhoppning är att upplägget ska kunna kopieras och återanvändas.


måndag 30 mars 2015

Scratch: projekt, remix och eget re-think

Detta är verkligen kul! När jag nu tar del av andras projekt (även om vi just nu är ett ganska begränsat antal som nått så här långt) så får jag så många idéer på hur jag skulle vilja förbättra mina egna! Jo, jag gjorde ju som sagt två egna. Som inspiration har jag Harry Martinsons berättelse om rymdskeppet Aniara. Efter att ha förstört jorden ger sig människor ut i rymden för att finna ett nytt hem. De hänger sig åt diverse dödssynder: frosseri, lättja, kättja, avgudadyrkan och så vidare. Så småningom omkommer de alla och rymdskeppet Aniara försvinner med sin last ut i evigheten...

Spelet går ut på att låta rymdskeppet hitta planeter som påminner om jorden. När detta har lyckats 10 gånger är uppdraget utfört och människorna har hittat ett nytt hem. Om de däremot krockar med en främmande planet är de förlorade.Jag valde att låta jordkloten framträda på slumpartade ställen på skärmen medan de främmande planeterna faller från ovankanten. Rymdskeppet navigerar i alla riktningar via piltangeterna. För skojs skull spelade jag själv in ljudet vid "game over".

Jag är hyfsat nöjd med resultatet. Det går naturligtvis att utveckla på många sätt, vilket jag hoppas att någon gör. Det jag inte gillar är att jag tycker att allt tar för lång tid när spelet är över, det fortsätter längre än jag vill, vilket bland annat innebär att det är möjligt att både vinna och förlora. Någon som har en lösning på det?

Storyn är uppdelad i tre scener: en introduktion med den förstörda jorden, en inifrån skeppet med tillhörande party och en sista med skeppet förlorat i rymden.
 Min största frustration här var avsaknade av en tidslinje där man till exempel kan synka ljudet med bilden. För att berätta en story föredrar jag ett filmredigeringsprogram! Men som övning i att programmera - absolut!

Remixen då... Jag valde "Ät upp munkarna med rymdfiluren". Från erfarenheten från mitt eget spel la jag tilll möjlighet att vinna spelet vid uppnådda 10 poäng. För att prova något nytt la jag till att filuren ändrar sin kostym beroende på vad som händer i spelet. Dessutom la jag till bakgrundsmusik som upprepas (en funktion som jag saknar: "upprepa till slut").

lördag 28 mars 2015

Aniara - spel och story i Scratch

På dagens "Att-Göra-Lista" stod att ägna två timmar åt Scratch. Nu, ett antal timmar senare kan jag konstatera att tvätt och städning får vänta till en annan dag!

Först konstruerade jag ett spel på temat "Aniara". Min tanke var att ett rymdskepp ska leta efter planeter liknande jorden. Andra planeter skickar skeppet ut i det okända.

 Därefter gjorde jag en story på samma tema. Ett intro, en scen från rymdskeppet och sist ett tänkbart slut.  En bra instruktion för hur man kan tänka hittade jag här:




 Vid tillfälle ska jag närmare försöka beskriva de svårigheter jag stött, men just nu kan jag nämna en för att kanske bespara någon annan en massa besvär: jag kunde inte få bakgrunder och spajtar att fungera med "foton", bara tecknade alster. Fråga mig inte varför.

Nästa grej blir att gå in och pilla i andras projekt! Tjohoo!



torsdag 26 mars 2015

Scratch - genialt!

Nu har jag tagit del av resurserna och är beredd att starta mina första Scratch-projekt. Men jag måste ändå redan nu kommentera konceptet - genialt! När det gäller läsning tycker vi att det är helt naturligt att barnen läser enklare texter med stora bokstäver, korta meningar och rak ordföljd. Så varför skulle det inte gälla programmering också? Börja enkelt för att skapa förförståelse för det mer komplexa!

Jag fick för ett par år sedan ge upp mina försök att programmera i Flash med Actionscript. I efterhand har jag förstått att det fanns fel i min programvara, men jag inbillar mig att jag med lite bättre förförståelse åtminstone hade kunnat analyserat bättre varför det inte fungerade.

Kort sagt: jag hade önskat att jag lärt mig Scratch för länge sedan! Men nu är det alltså dags!

söndag 15 mars 2015

Tänk på copyright - kapitel 15


Ohler avslutar sin bok med betänkanden om att använda andras material, Copyright, Fair Use and UOPS. Tumregel: allt är upphovsrättsskyddat. Efter att flyktigt ha begrundat vad som kan tänkas gälla rent juridiskt, övergår Ohler till att beskriva det mest grundläggande: använd sunt förnuft! Och rådfråga någon som kan om du är osäker!

We are using other people's stuff, and need to know how to do so legally, ethically, and responsibly, while being an inspired and engaged cigital citizen who is not afraid of using what the web has to offer (s247). Det är den här balansgången vi måste lära oss, och våra elever, att behärska! Eftersom det, som Ohler påpekar, ofta är en gråzon, gäller det att hålla diskussionen levande!

the older we are the better chance we have of understanding an issue like fair use (s248). Det kan vara lätt att glömma att unga människor har svårare att tänka sig in i problematik av det här slaget. För dem är det mer självklart att använda det som går att använda. Men om man, som Ohler föreslår, diskuterar konkreta situationer där de får föreställa sig att andra drar nytta av deras alster, tränas de medvetet till ett mer medvetet tänkande.

In using someone else's materials, are you trying to make money, or are you preventing others from being compensated for their work? If you are, then you can expect trouble (s252). Det här tror jag är en tumregel som många elever kan ta till sig.

All of us who place materials on the open Web do so knowing that people will use our wworks in certain ways... (s253). Den här meningen pekar på något som jag tror är en pågående utveckling: problematiken kring upphovsrätt gäller nog företrädelsevis äldre material. I dag vet de flesta av oss, främst de yngre, vad som kan hända med det som läggs ut. Vill man skydda sitt material så finns det sätt (även detta bör vi lära våra elever). Men jag tror att många som publicerar sina alster idag är väl medveten om att andra kan komma att använda det.

Three rules of respect: 1. Citation 2. Permission 3. Compensation (s255). Finns inga restriktioner: ange ändå källan, eller försöken att finna den. Om upphovsmannan motsatt sig spridning – be om tillåtelse om du verkligen ändå vill använda det. Kompensera ekonomiskt om det krävs. Eller sök annat material.

Use government, public access, and public domain sites (s257). Detta är så lätt att glömma! Det finns så mycket. Skolverket har till exempel länkar till fria resurser, den här länken går till bildbanker:http://kollakallan.blogg.skolverket.se/2012/11/13/hittafriabilder/ . Eller följ Ohlers råd: googla ”public domain”.

Consult my own list (jasonohler.com/storytelling, min kommentar )of free materials (s258). Jag har spanat in Ohlers sida. Inte så snygg, men innehållsrik! Min sista kommentar på den här blogg-serien om Ohlers bok blir därför: glöm inte att kolla hans sida då och då!