lördag 4 juni 2016

Inlägg 4. Bedöma spelande?


Feedback

The type of feedback provided in games i almost always formative (as opposed to summative); in that it provides timely information to the players that is intende to modify their behviours or performances ”(Whitton, s149).

Spelen har olika typer av feedback: poäng, uppflyttande till högre nivåer, spelaren ”dör” eller förlorar ett liv, ljud, animeringar, dekaler, extra liv och extra utrustning, för att nämna några. Men de har alla ett gemensamt – de är omedelbara. Och de lockar till omedelbara nya försök.

Formativ bedömning handlar om att ge feedback på ett sätt som visar vägen till utveckling. Men lockar den alltid till det? Det har visat sig att elever intresserar sig betydligt mer för det betyg som satts på en uppgift än för kommentaren som är kopplad till bedömningen, ofta me förslag på hur ett högre betyg skulle kunna uppnås. Det är min fasta övertygelse att vi har mycket att lära av hur spelutvecklarna arbetar med bedömning och feedback.

Ett beprövat sätt att ge positiv feedback är ”guldstjärnor”, under min skoltid utdelade i form av klistermärken i form av just guldstjärnor. Idag finns möjlighet att använda digitala dekaler, ”badges”. Vill du vet mer så föreslår jag att du läser mer på Mozilla open badges. Förutom möjligheten att använda dekaler, finns det en ”wiki” där användare delare med sig av idéer och ett diskussionsforum.

Också de virtuella världarna ger nya möjligheter för omedelbar bedömning. Felix Gyllenstig Serrao upplever att eleverna är mer öppna för dialog i en sådan. Läs mer här

Misslyckanden

Vi är många som har tillbringat alltför många timmar vid någon typ av spel. När vi misslyckas vill vi prova igen. Misslyckandet gav oss också en insikt i hur vi kan lyckas bättre nästa gång: lite snabbare där, ducka där, den stigen ledde ingen vart, jag behöver en sådan (pryl eller erfarenhet) för att komma vidare där. Så vi försöker igen. Och igen.

Tänk om vi kunde få våra elever att känna så här även i skolarbetet! ”Oj, bara X poäng på matteprovet – på det igen!” ” Otydlig röd tråd i den här uppsatsen – ha, det kan jag fixa i nästa försök! ” ”C på perspektivteckningen – om jag lägger till lite olika gröna nyanser...”. En i mina ögon av de mest lockande möjligheterna med att använda spel i undervisningen.

Betygskriterier

Många av de färdigheter som kan utvecklas med hjälp av spel, lek och speldesign kan tyckas svåra att bedöma enligt läroplanens mål och betygskriterier. Men tittar man igenom dem som finns det en mängd kriterier som mycket väl kan mätas i arbete med spel och lek. Ett axplock ur skolverkets formuleringar:

Eleven kan... ...tolka, ...framställa, ...formulera frågeställningar, ...presentera, ...jämföra, ..undersöka, ...resonera, ...beskriva, ...formulera sig, ...kommentera, ...diskutera.

Inlägg 3. Lek och spel som övergripande idé

Det finns flera sätt att använda lek och spel på i skolan. Ett sätt är att hämta tankar och uppslag från spelen och lekarna, ett annat sätt att faktiskt använda befintliga spel. Jag kommer friskt att blanda mellan olika infallsvinklar. Gemensamt är tanken att låta det lustfyllda i lek och spel ”smitta av sig” på lärandet och därmed främja att kunskaperna befästs.

Innan jag fortsätter vill jag poängtera att detta inte är något jag hittat på alldeles själv. Det har skrivits hyllmetrar (eller kanske borde omfånget snarare beräknas i digitala megabyte?) om spelandets och lekens positiva inverkan på inlärning. En av de böcker jag har läst är Nicola Whittons bok Digital Games and Learning – Research and Theory (Ruthledge 2014).
Den är kanske inte vad jag skulle kalla en ”sidvändare”, men den innehåller en matnyttig sammanfattning av vad forskning kring ämnet ”spelande och lärande” gett vid handen. Jag kommer att då och då referera till henne.

Färdigheter

Vilka färdigheter, användbara i skolans målformuleringar, kan övas genom lek och spel? Whitton återger några av dem i en lista (s35):

  • problemlösning
  • lateralt tänkande
  • kreativitet
  • empati
  • kritiskt tänkande
  • motoriska färdigheter
  • spatiala färdigheter
  • förmåga att planera
  • strategiskt tänkande
  • läsförståelse
  • matematiskt tänkande
  • logiskt tänkande
  • minnesträning
  • stavning
  • faktakunskaper
  • beslutsfattande
  • samarbete
  • sociala färdigheter
  • att arbeta under press
  • timing
  • utnyttja tiden
  • testa hypoteser


Utmaningar och problemlösning

Vad händer när en person påbörjar ett nytt spel? Jo, hen måste aktivera flera sinnen för att ”lösa koden”. Vilka handlingar leder till framgång och vilka leder till misslyckanden? Den som inte vågar ta risker kommer inte vidare i spelet, den som tar alltför stora risker förlorar. Är det inte så här livet ser ut? Ta risker, men inte alltför stora!
Whitton presenterar en lista över olika typer av problem som en spelare behöver lösa (s32), min redigering och översättning:

Typ av problem Beskrivning av utmaningen Typ av spel
kunskap Att inneha fakta och information Frågesportsspel
pussel Testar logik och förmåga att se mönster, ofta med bara en tänkbar lösning Pusselspel, äventyr
strategi Innefattar planering, beslutsfattande, utvecklande av taktik Strategispel, krigsspel, actionspel, äventyr
Lateralt tänkande Kräver förmåga att knyta samman olika handlingar och föremål till en egen lösning Äventyr, roll-spel
kreativitiet Designa och tillverka nya föremål, estetiska och / eller funktionella Virtuella världar, speldesign, konstruktionsspel
Fysisk utmaning Rörelse, rytm, timing, koordination Sport, fighting, rörelse-baserade
Social utmaning Samarbete i grupp, förhandling, gemensamt beslutsfattande Online spel, roll-spel, äventyr
Uthållighet Tar tid och energi, men ofta enkla Driva gård, mata fiskar

Visst finns det en hel del vi kan använda här!



Inlägg 2. Varför leka och spela i skolan?


Seriousness seeks to exclude play, whereas play can very well include seriousness” (Klabbers, 2006, Whitton s115)

Hur kul får man ha i skolan? När mina elever klaga över att något är tråkigt brukar jag säga att vi inte är här för att ha kul, utan för att lära. Om vi sedan någon gång då och då har kul så är det bonus! Så hur mycket bonus kan vi få?

Det finns (förstås?) invändningar mot att leka och spela på lektionstid i skolan. Vad får eleverna egentligen ut av det? Hur kan spelandet motsvara ämneskrav och betygskriterier? Eleverna spelar ju ändå, kanske allt för mycket, på sin fritid, borde inte skolan vara ett seriöst alternativ? Är det inte mest killar som spelar, och i så fall, hur kommer tjejerna till sin rätt?

Bra frågor! Jag ska i de kommande inläggen argumentera för att vi ändå ska använda oss av lekens och spelens strukturer i undervisningen.

Lägg märke till att flera av de nedanstående påståendena innehåller det viktiga ordet ”kan”. När jag påstår att att spel och lek ”kan” göra olika saker, så förutsätter det ofta att det finns en pedagog med tydligt fokus vid spelarens sida. Tänk dig att du är den pedagogen!

Lek och spel kan utveckla många av de förmågor som läroplanen efterfrågar (inlägg 3).

Lek och spel kan utveckla elevers förmåga att lösa problem (inlägg 3).

Lek och spel kan förändra hur vi och våra elever ser på misslyckandets betydelse för att vilja prova igen (inlägg 4).

Lek och spel kan utveckla hur vi ser på feed-back och bedömning, inte minst den formativa (inlägg4).

Lek och spel kan utveckla våra elevers sociala förmåga att samspela, lära av andra och se hur de egna handlingarna påverkar kollektivet (inlägg 5).

Tävlingsmomentet i lek och spel kan ha en inspirerande inverkan, men måste hanteras med insiktsfull försiktighet (inlägg 6).

Många elever som idag lägger alltför mycket tid på digitala spel kan lockas att använda sitt spelande mer konstruktivt (inlägg 7)

Lek och spel kan utmana hur elever ser på den egna identiteten (inlägg 8)

Lek och spel kan erbjuda möjligheter för elever med olika typer av funktionshinder att delta i olika aktiviteter på ett mer jämlikt sätt och prestera på ett sätt som ger rättvisa till deras färdigheter (inlägg 9).

Att själv få utforma lek och spel kan utveckla elevers kunskap inom programmering och förmåga att se hur olika handlingar leder eller inte leder till ett önskat mål (inlägg10).


Är du med? Let's play!


Gör dessa inlägg till ditt eget spel genom följande poängsystem:

  • Läsande av ett inlägg: 1p/st
  • Klickande på en länk: 2p/st
  • Klicka vidare på länkar som anges i länkar: 3p/st
  • Ny tanke: 5p/st
  • Sökande efter egna, fördjupande länkar: 5p/st
  • Samtal med kollega/skolledare/föräldrar kring spelandets eventuella betydelse för inlärning 10p/st
  • Prova ny tanke med elever: 15p/st
  • Utveckla egna idéer inspirerade av spel och lek 20p/st

Kontrollera sedan ditt resultat i inlägg nummer 11!

Inlägg 1 Spelande och lärande

OK, kollegor och skolledare, en utmaning! Låt oss bli seriöst barnsliga! Jag tänker i de följande inläggen argumentera för att vi ska skippa allvaret och istället fokusera på att leka och spela!

Eller ja, nästan. Självklart ska vi inte skippa allvaret helt eftersom vårt uppdrag är det kanske på allvar viktigaste som någonsin funnits: att handleda morgondagens vuxna. Men vi har en hel del utmaningar att brottas med:

Fakta: Sverige uppvisar katastrofala resultat i PISA-rapporten och får kritik av OECD. Läs mer här

Fakta: Svenska elever uppvisar ofta bristande motivation då det kommer till studier. Läs mer här

Fakta: Skolverket är tydliga i vad som är skolans uppdrag. Ett av dem är ”att stimulera elevernas kreativitet, nyfikenhet och självförtroende samt vilja till att pröva egna idéer och lösa problem.Läs mer här

Fakta: Svenska skolan brottas med stora problem då det gäller arbetsmiljö, både för elever och lärare. Det finns både forskning och andra rapporter som visar på utvecklingsområden. Läs mer här
Och här. Eller varför inte här!

Fakta: Svensk skola har fortfarande mycket att arbeta med då det gäller att fånga upp och möta elever med olika typer av funktionshinder. Läs mer här

Fakta: Morgondagens vuxna förväntas vara ansvarstagande medborgare inte bara i det fysiska samhället utan också i det digitala. Läs mer här

Fakta: Jag har en del förslag på hur vi kan hantera en del av dessa utmaningar! Häng med!



lördag 28 maj 2016

Whitton 6: Conclusion


I den avslutande delen gör Whitton en sammanfattning och drar slutsatser kring spelande och lärande och hur han tror att framtiden kommer att se ut.
Eftersom jag varit en smula vårdslös i uppmaningen att i övergripande rubrikform lista möjligheter och utmaningar gör jag det här, som en egen sammanfattande slutdiskussion.


Möjligheter
Utmaningar
Samarbete
Learners engage with wider communities” (s182)
Visst vore det häftigt om vi kunde få våra elever att bli en del av all den kunskap som finns där ute! Spelens ”communities” kan vara ett sätt att leda in på detta.
Alla är inte sociala i sitt lärande. Flera av mina elever med diagnoser inom AST har svårt att förhålla sig till gemensamma arbeten. Desto större skäl att jobba med dem!
Kritiskt tänkande
...critically challenge the state of the world...” (s182)
Spelen tvingar/lockar oss att revidera vårt handlande och tänkande. Användbar kunskap även irl!
All spel och lek uppmanar inte till kritiskt tänkande, tvärtom är många monotona och förutsägbara. Det behövs handledning och diskussion för att uppmärksamma och utveckla processen.
Motivation
...learners have clear and achievable goals that they care about...” (s182)
Framgångsrik speldesign möter spelaren på rätt nivå och med rätt balans mellan utmaning och framgång. Här kan vi lära!
Även den allra mest tilltalande uppgift har en tendens att förlora sin gloria när den har en tydlig koppling till skolan. Varför?
Bedömning
...is continuous and entirely integrated with learning...” (s182)
Spelens olika typer av omedelbar feed-back utgör en sporre. Det är precis det här vi försöker uppnå i vår formativa bedömning.
Bedömning ska också visa på en långsiktig utveckling och måluppfyllelse. Ibland tror jag att uthållighet och förmåga att se långsiktiga vinster måste framhävas. En del av de kunskaper som uppnås i lek och spel är svåra att omsätta i läroplanens mål. Därmed inte omöjliga...
Teknologi
...seamlessly integrated into all aspects of the learning space...” (s182)
Låt oss handleda våra elever till att bli skickliga utövare av teknologins möjligheter!
Skolan ligger efter. Det gäller delvis tillgången till utrustning, men framför allt bristande uppkopplingar och dåliga avtal med leverantörer.
Strategier
...strategies for managing the unexpected” (s185)
Ytterligare en nödvändig kunskap som skolan har haft svårt att tillgodose.


Förberedelser för framtiden
...skills, tools and confidence to navigate and manage information in an ever-changing digital world” (s185)
Min käpphäst: vi måste hjälpa våra elever att bli medvetna och respektfulla medborgare i den digitala världen.


Kön
Women are massively under-represented...” (s187)


Tjejer ligger efter här, åtminstone i antalet utövare och spelutvecklare.
Spelberoende
The real reasons behind assumed addiction are poor time management and a need to escape from underlying problems (Wood 2007)” s 188




Jag upplever att en stor andel av de elever som misslyckas i skolan använder många nattliga timmar till att spela. Vi kan visa på goda exempel och ge redskap för att hantera spel på ett konstruktivt sätt.
Spelutveckling
...the movement from 'game consumer' to 'game maker'. ” (s190)”
Whitton beskriver flera intresanta sätt att använda spelutveckling för att utveckla förståelse av sammanhang.
Alla är inte lockade av detta. Vissa personer upplever pressen att vara kreativ som kvävande.
Lekfullt lärande
We need to make learning playful, and playful learning acceptable for everyone.” (s190)
En glad, aktiv elev lär sig förstås mer än en som oroar sig för sitt betyg.
Vi måste vara tydliga i hur vi kopplar lek och spel till målkriterierna, inte bara i vår dialog med elever och föräldrar, utan också med oss själva.





Whitton 5: Games as learning technology


 I den femte delen av sin bok behandlar Whitton en del av de möjligheter som tekniken ger, alltså det som skiljer digitalt spelande från andra typer. Han tar upp teorier och forskning kring (digitala) spel som interaktiva system, digitala habitat och hur de arbetar med upplevelser genom alla sinnen.
Det här tror jag är viktigt! Oavsett vad vi tycker om den digitala världens möjligheter och risker så är den en verklighet som många av våra elever delvis lever i och som de förmodligen också kommer att förväntas vara bekväma med. Så varför inte lära i den också?
Mycket intressant är diskussionerna runt återkoppling. ”The type of feedback provided in games is almost always formative (as opposed to summative) , in that it provides timely information to the players that is intended to modify their behaviours or performance.” (s149). Det harj ag inte tänkt på förut, men det är ju helt riktigt. Något att ta med sig!
Ytterligare en tanke kring återkoppling: ”Positive feedback magnifies early success; negative feedback magnifies late ones” (s151). I undervisningen har vi en kanske överdriven tilltro till positiv återkoppling, men det är förmodligen precis så att den är viktigast i ett tidigt skede, för att uppmuntra till fortsatta försök, medan den negativa återkopplingen bör ha ett mer långsiktigt perspektiv.
Många digitala spel erbjuder känslan av att ”vara där”. Det är naturligtvis på gott och ont, vissa har lätt för att ge sig hän i spelet och dess värld medan andra upplever osäkerhet. Childs (2010) noterade tre faktorer som reducerar känslan av närvaro: ”the lack of social cues, not knowing who the other people 'really are' and insecurity” (s163). Det här är naturligtvis särskilt svårt för flera av mina elever, som alla har diagnos inom autismspektrat. Dessa faktorer hindrar några från att spela medan andra gör det trots att de inte behärskar koderna vilket ibland försätter dem i svåra situationer. Än viktigare att integrera och diskutera spelen i skolan!

Det sista avsnittet i delen behandlar hur de digitala spelen kan tilltala flera olika sinnen. Jag har tidigare studerat användning av multimedia i undervisningen är är familjär med Gardners olika intelligenser och visuella, kinestetiska och auditiva inlärningsstilar. Här tycker jag att diskussionen kring ”överbelastning” är särskilt intressant. Mayer (2001, kompletterad och utökad 2009) beskriver olika principer för inlärning med multimedia. Han återkommer flera gånger till att ”the dual motivations of entertainment and learning may be at odds” (s170). För visst är det så att ett grafiskt och effektmässigt tilltalande spel kan ta fokus från inlärning. Samtidigt är det ställt utom alla tvivel att en text förstärks av en bild och att dessa förstärks med lämpliga ljudeffekter, för att ge ett exempel. Utmaningen är att hitta spel som balanserar detta på ett lämpligt sätt: ”there is a tension between designing a game for optimum player experience and design for learning” (s171). Samtidigt tror jag att intresset för detta är så stort att det faktiskt inte kommer att dröja så länge innan vi ser allt fler spel med tydligt pedagogiskt fokus som också klarar att utnyttja de möjligheter som multimedia erbjuder. 

Whitton 4: Games as playgrounds


I den fjärde delen beskriver Whitton forskning och teorier om hur spel kan utgöra en möjlighet till skyddad lek, tillfälle till experimenterande och utforskande av nya världar.
Jag är som sagt ingen erfaren gamer utan har mest spelat för att slå ihjäl tid eller för att rensa hjärnan. Pussel-spel har alltid varit min favorit och visst har de ibland bidragit till en ökad förmåga att se mönster och ”knäcka koder”. Att avancera till nya, svårare nivåer har varit en sporre. Trots spelens ganska enkla uppbyggnad anser jag att de ofta har uppfyllt samtliga kriterier som Scott Eberle radar upp: Anticipation, Surprise, Pleasure, Understanding, Strenght och Poise (s133).
En betänklighet jag har när det gäller spelande är det här med att ”hoppa på” jakten på endorfinerna. Egentligen anser jag att skolan på många sätt behöver vara en motvikt till just detta och istället öva eleverna i den uthållighet som ofta behövs för att införskaffa kunskaper. Okan (2003) sätter ord på dessa tankar: ”...edutainment leads to inflated expectations in learners that learning should always be colourful and fun, and that they can acquire information without work (s120)”.
Å andra sidan tycker jag att Klabbers (2006) uttrycker än värdefull aspekt: ”Seriousness seeks to exclude play, whereas play can very well include seriousness (s115). Det här tycker jag är viktigt att tänka på och kanske ett av de främsta argumenten för att låna inslag till undervisningen från spel. Vi vill väl ändå inte göra skolgången tråkigare än nödvändigt? Och om vi kan lära oss något av spelutvecklarnas förmåga att skapa en lust hos spelarna att försöka igen vid misslyckande (”Games promise us a fair chance of redeeming ourselves. This distinguishes game failure from failure in our regular lives...” Juul 2013, s133), snarare än att modfällt ge upp med en svagare självbild, så vore det väl fantastiskt!
En mycket intressant jämförelse mellan spel och berättelser gör Schell (2008). Han menar att det är erfarenheten som avgör om man lär sig något och att spel och berättelser erbjuder olika, och komplimenterande erfarenheter. Koster (2005) exemplifierar: ”Games teach experientially, while stories teach vicarously; games are good at objectivification, stories are good at creating empathy; games quantify and reduce, stories blur and deepen; games are external because they are about actions, while stories are internal because they are about actions, while stories are internal because they are about emotions and thoughts” (s137).
Min sista, aningen lösryckta, reflektion över den här delen berör ett antagande som bl a Dickey (2007) gör: ”Character development is a key instrinsic motivational aspect in role-playing games”. Jag misstor honom (henne?) inte, men det överensstämmer inte med mina erfarenheter. Jag upplevde personligen utformandet av min avatar i Second Life som snarast ett hinder för att faktiskt ta mig an själva huvuduppgiften: att utforska den världens möjligheter. Jag undervisar också elever med diagnos inom autismspektrat och de flesta av dem struntar ganska högaktningsfullt i hur deras karaktär är utformad, så länge den inte upplevs som direkt pinsam.
Så vad tar jag med mig? Jag kommer att försöka använda en del spel, och ”speltänk” men också ta fasta på uppmaningen att tydligt diskutera med eleverna varför vi gör detta, på vilket sätt det bidrar till deras inlärning och poängtera att ”lek inte utesluter allvar”