Fördjupningsuppgiften inlämnad!
Återstår reflektion. Vad är det jag huvusakligen bär med mig av den här kursen?
En nästan hisnande känsla av att vi har en lååååång väg att gå. Den digitala utvecklingen har gått så fort! Ju mer insatt jag blir, desto mer inser jag hur viktigt det är, för våra elevers skull, att vi inom skolan hjälper dem att förhålla sig till detta. Kanske just nu allra viktigast på gymnasiet, där jag arbetar, eftersom de ungdomarna ofta ligger efter de barn som hanterar plattor från förskolan.
Jag upplever att vi på många sätt lever i en förvissning om att "eleverna kan". Släpp loss dem bara, de klarar sig bättre på nätet än vi. Och på vissa sätt är det förstås så. Men det innebär inte att vi kan abdikera från vår roll att visa på goda exempel, ställa de rätta frågorna och ge utmaningar på rätt nivå.
Det skrivs så mycket om det nödvändiga i att integrera "21st century skills", eller "The big 5" i skolan, inte minst från Skolverket, men hur ser verkligheten ut?
Jag har det här läsåret haft utveckling av skolans IKT som en del av min tjänst. I höstas var det 50%, till våren reducerat till 20% och helt borttaget enligt tjänstefördelningen inför hösten. Skolledningen betonar hur gärna de skulle vilja fortsätta satsningen, men ytterligare åtstramningar av ekonomin gör det omöjligt. Ambitionen är att ta nya tag läsåret därpå... Jag tvivlar inte en sekund på att viljan verkligen finns, men det känns tungt att det ofta är så här vår verklighet ser ut: när det kommer till kritan gäller det att hålla näsan ovanför vattenytan snarare än att utveckla skolans arbete.
Jag är helt övertygad om att jag i allt större utsträckning kommer att använda mig av de digitala kreativa verktyg som står till förfogande. Jag hoppas också att jag framöver kan få bidra till att sprida kunskap om hur vi kan få dessa att bidra till våra elevers utveckling till kreativa och ansvarsfulla medborgare, både i det fysiska och digitala samhället.
onsdag 27 maj 2015
måndag 4 maj 2015
Projekt: Storytelling för lärare
Jag har bestämt mig för fördjupningsuppgift!
Jag har blivit ombedd att hålla en fortbildningsdag för lärarna på min skola. Från början var det lärarna i svenska som visade intresse för Storytelling som pedagogisk metod, men efter en kort presentation förslog de att detta skulle delas med lärare i alla ämnen. Skolledningen var på. Inte mig emot!
Lärarna på skolan kommer att få i uppdrag att illustrera ett känt ordspråk. Jag arbetar med att ta fram ett exempel på "Allt är inte guld som glimmar". Min tanke är att de genom att praktisera metoden, utan ett ämnesrelaterat mål, får en kunskap om hur de kan handleda eleverna i arbetssättet.
Målen med aktiviteten är flera. Skolledningen ser en poäng med att fler lärare blir bekväma med datorerna (vi tillämpar 1:1 med varierande resultat) och hoppas på att alternativa redovisningsformer ökar antalet godkända i kurser. Jag delar naturligtvis dessa förhoppningar men kan lägga fler till min lista: jag tror verkligen på storytelling som metod och jag tror att förhållningssättet kan gagna ämnesövergripande projekt. Dessutom kan detta leda till att elever i större utsträckning utmanas att utveckla sin förmåga att redovisa sina kunskaper via digitala presentationer - något jag tror kommer att vara nödvändigt i deras framtida studie- och yrkesliv.
Just nu är materialet rätt spretigt och saknar klara sturkturer, men ungefär såhär tänker jag mig komponenterna:
- En keynote (vi använder Mac) med bakgrund och stöd i styrdokument
- Exempel på digitala "stories", egentillverkade och från Youtube
- Mall för manus
- Resurser i form av:
- Manualer för programvarorna
- Länkar till ljud- och bildarkiv
- Förslag på bedöming
Materialet kommer att publiceras på vår hemsida: http://1to1.fredrikabremer.nu/
Min förhoppning är att upplägget ska kunna kopieras och återanvändas.
Jag har blivit ombedd att hålla en fortbildningsdag för lärarna på min skola. Från början var det lärarna i svenska som visade intresse för Storytelling som pedagogisk metod, men efter en kort presentation förslog de att detta skulle delas med lärare i alla ämnen. Skolledningen var på. Inte mig emot!
Lärarna på skolan kommer att få i uppdrag att illustrera ett känt ordspråk. Jag arbetar med att ta fram ett exempel på "Allt är inte guld som glimmar". Min tanke är att de genom att praktisera metoden, utan ett ämnesrelaterat mål, får en kunskap om hur de kan handleda eleverna i arbetssättet.
Målen med aktiviteten är flera. Skolledningen ser en poäng med att fler lärare blir bekväma med datorerna (vi tillämpar 1:1 med varierande resultat) och hoppas på att alternativa redovisningsformer ökar antalet godkända i kurser. Jag delar naturligtvis dessa förhoppningar men kan lägga fler till min lista: jag tror verkligen på storytelling som metod och jag tror att förhållningssättet kan gagna ämnesövergripande projekt. Dessutom kan detta leda till att elever i större utsträckning utmanas att utveckla sin förmåga att redovisa sina kunskaper via digitala presentationer - något jag tror kommer att vara nödvändigt i deras framtida studie- och yrkesliv.
Just nu är materialet rätt spretigt och saknar klara sturkturer, men ungefär såhär tänker jag mig komponenterna:
- En keynote (vi använder Mac) med bakgrund och stöd i styrdokument
- Exempel på digitala "stories", egentillverkade och från Youtube
- Mall för manus
- Resurser i form av:
- Manualer för programvarorna
- Länkar till ljud- och bildarkiv
- Förslag på bedöming
Materialet kommer att publiceras på vår hemsida: http://1to1.fredrikabremer.nu/
Min förhoppning är att upplägget ska kunna kopieras och återanvändas.
måndag 30 mars 2015
Scratch: projekt, remix och eget re-think
Detta är verkligen kul! När jag nu tar del av andras projekt (även om vi just nu är ett ganska begränsat antal som nått så här långt) så får jag så många idéer på hur jag skulle vilja förbättra mina egna! Jo, jag gjorde ju som sagt två egna. Som inspiration har jag Harry Martinsons berättelse om rymdskeppet Aniara. Efter att ha förstört jorden ger sig människor ut i rymden för att finna ett nytt hem. De hänger sig åt diverse dödssynder: frosseri, lättja, kättja, avgudadyrkan och så vidare. Så småningom omkommer de alla och rymdskeppet Aniara försvinner med sin last ut i evigheten...
Spelet går ut på att låta rymdskeppet hitta planeter som påminner om jorden. När detta har lyckats 10 gånger är uppdraget utfört och människorna har hittat ett nytt hem. Om de däremot krockar med en främmande planet är de förlorade.Jag valde att låta jordkloten framträda på slumpartade ställen på skärmen medan de främmande planeterna faller från ovankanten. Rymdskeppet navigerar i alla riktningar via piltangeterna. För skojs skull spelade jag själv in ljudet vid "game over".
Jag är hyfsat nöjd med resultatet. Det går naturligtvis att utveckla på många sätt, vilket jag hoppas att någon gör. Det jag inte gillar är att jag tycker att allt tar för lång tid när spelet är över, det fortsätter längre än jag vill, vilket bland annat innebär att det är möjligt att både vinna och förlora. Någon som har en lösning på det?
Storyn är uppdelad i tre scener: en introduktion med den förstörda jorden, en inifrån skeppet med tillhörande party och en sista med skeppet förlorat i rymden.
Min största frustration här var avsaknade av en tidslinje där man till exempel kan synka ljudet med bilden. För att berätta en story föredrar jag ett filmredigeringsprogram! Men som övning i att programmera - absolut!
Remixen då... Jag valde "Ät upp munkarna med rymdfiluren". Från erfarenheten från mitt eget spel la jag tilll möjlighet att vinna spelet vid uppnådda 10 poäng. För att prova något nytt la jag till att filuren ändrar sin kostym beroende på vad som händer i spelet. Dessutom la jag till bakgrundsmusik som upprepas (en funktion som jag saknar: "upprepa till slut").
Spelet går ut på att låta rymdskeppet hitta planeter som påminner om jorden. När detta har lyckats 10 gånger är uppdraget utfört och människorna har hittat ett nytt hem. Om de däremot krockar med en främmande planet är de förlorade.Jag valde att låta jordkloten framträda på slumpartade ställen på skärmen medan de främmande planeterna faller från ovankanten. Rymdskeppet navigerar i alla riktningar via piltangeterna. För skojs skull spelade jag själv in ljudet vid "game over".
Jag är hyfsat nöjd med resultatet. Det går naturligtvis att utveckla på många sätt, vilket jag hoppas att någon gör. Det jag inte gillar är att jag tycker att allt tar för lång tid när spelet är över, det fortsätter längre än jag vill, vilket bland annat innebär att det är möjligt att både vinna och förlora. Någon som har en lösning på det?
Storyn är uppdelad i tre scener: en introduktion med den förstörda jorden, en inifrån skeppet med tillhörande party och en sista med skeppet förlorat i rymden.
Min största frustration här var avsaknade av en tidslinje där man till exempel kan synka ljudet med bilden. För att berätta en story föredrar jag ett filmredigeringsprogram! Men som övning i att programmera - absolut!
Remixen då... Jag valde "Ät upp munkarna med rymdfiluren". Från erfarenheten från mitt eget spel la jag tilll möjlighet att vinna spelet vid uppnådda 10 poäng. För att prova något nytt la jag till att filuren ändrar sin kostym beroende på vad som händer i spelet. Dessutom la jag till bakgrundsmusik som upprepas (en funktion som jag saknar: "upprepa till slut").
lördag 28 mars 2015
Aniara - spel och story i Scratch
På dagens "Att-Göra-Lista" stod att ägna två timmar åt Scratch. Nu, ett antal timmar senare kan jag konstatera att tvätt och städning får vänta till en annan dag!
Först konstruerade jag ett spel på temat "Aniara". Min tanke var att ett rymdskepp ska leta efter planeter liknande jorden. Andra planeter skickar skeppet ut i det okända.
Därefter gjorde jag en story på samma tema. Ett intro, en scen från rymdskeppet och sist ett tänkbart slut. En bra instruktion för hur man kan tänka hittade jag här:
Vid tillfälle ska jag närmare försöka beskriva de svårigheter jag stött, men just nu kan jag nämna en för att kanske bespara någon annan en massa besvär: jag kunde inte få bakgrunder och spajtar att fungera med "foton", bara tecknade alster. Fråga mig inte varför.
Nästa grej blir att gå in och pilla i andras projekt! Tjohoo!
Först konstruerade jag ett spel på temat "Aniara". Min tanke var att ett rymdskepp ska leta efter planeter liknande jorden. Andra planeter skickar skeppet ut i det okända.
Därefter gjorde jag en story på samma tema. Ett intro, en scen från rymdskeppet och sist ett tänkbart slut. En bra instruktion för hur man kan tänka hittade jag här:
Vid tillfälle ska jag närmare försöka beskriva de svårigheter jag stött, men just nu kan jag nämna en för att kanske bespara någon annan en massa besvär: jag kunde inte få bakgrunder och spajtar att fungera med "foton", bara tecknade alster. Fråga mig inte varför.
Nästa grej blir att gå in och pilla i andras projekt! Tjohoo!
torsdag 26 mars 2015
Scratch - genialt!
Nu har jag tagit del av resurserna och är beredd att starta mina första Scratch-projekt. Men jag måste ändå redan nu kommentera konceptet - genialt! När det gäller läsning tycker vi att det är helt naturligt att barnen läser enklare texter med stora bokstäver, korta meningar och rak ordföljd. Så varför skulle det inte gälla programmering också? Börja enkelt för att skapa förförståelse för det mer komplexa!
Jag fick för ett par år sedan ge upp mina försök att programmera i Flash med Actionscript. I efterhand har jag förstått att det fanns fel i min programvara, men jag inbillar mig att jag med lite bättre förförståelse åtminstone hade kunnat analyserat bättre varför det inte fungerade.
Kort sagt: jag hade önskat att jag lärt mig Scratch för länge sedan! Men nu är det alltså dags!
Jag fick för ett par år sedan ge upp mina försök att programmera i Flash med Actionscript. I efterhand har jag förstått att det fanns fel i min programvara, men jag inbillar mig att jag med lite bättre förförståelse åtminstone hade kunnat analyserat bättre varför det inte fungerade.
Kort sagt: jag hade önskat att jag lärt mig Scratch för länge sedan! Men nu är det alltså dags!
söndag 15 mars 2015
Tänk på copyright - kapitel 15
Ohler avslutar sin bok med betänkanden om att använda andras material, Copyright, Fair Use and UOPS. Tumregel: allt är upphovsrättsskyddat. Efter att flyktigt ha begrundat vad som kan tänkas gälla rent juridiskt, övergår Ohler till att beskriva det mest grundläggande: använd sunt förnuft! Och rådfråga någon som kan om du är osäker!
We are using other people's stuff,
and need to know how to do so legally, ethically, and responsibly,
while being an inspired and engaged cigital citizen who is not afraid
of using what the web has to offer (s247). Det är den här
balansgången vi måste lära oss, och våra elever, att behärska!
Eftersom det, som Ohler påpekar, ofta är en gråzon, gäller det
att hålla diskussionen levande!
… the older we are the better
chance we have of understanding an issue like fair use (s248).
Det kan vara lätt att glömma att unga människor har svårare att
tänka sig in i problematik av det här slaget. För dem är det mer
självklart att använda det som går att använda. Men om man, som
Ohler föreslår, diskuterar konkreta situationer där de får
föreställa sig att andra drar nytta av deras alster, tränas de
medvetet till ett mer medvetet tänkande.
In using someone else's materials, are
you trying to make money, or are you preventing others from being
compensated for their work? If you are, then you can expect trouble
(s252). Det här tror jag är en tumregel som många elever kan ta
till sig.
All of us who place materials on the
open Web do so knowing that people will use our wworks in certain
ways... (s253). Den här meningen pekar på något som jag tror
är en pågående utveckling: problematiken kring upphovsrätt gäller
nog företrädelsevis äldre material. I dag vet de flesta av oss,
främst de yngre, vad som kan hända med det som läggs ut. Vill man
skydda sitt material så finns det sätt (även detta bör vi lära
våra elever). Men jag tror att många som publicerar sina alster
idag är väl medveten om att andra kan komma att använda det.
Three rules of respect: 1. Citation
2. Permission 3. Compensation (s255). Finns inga restriktioner:
ange ändå källan, eller försöken att finna den. Om upphovsmannan
motsatt sig spridning – be om tillåtelse om du verkligen ändå
vill använda det. Kompensera ekonomiskt om det krävs. Eller sök
annat material.
Use government, public access, and
public domain sites (s257). Detta är så lätt att glömma! Det
finns så mycket. Skolverket
har till exempel länkar till fria resurser, den här länken
går till
bildbanker:http://kollakallan.blogg.skolverket.se/2012/11/13/hittafriabilder/
. Eller följ Ohlers råd: googla ”public domain”.
Consult my own list
(jasonohler.com/storytelling, min kommentar )of free materials
(s258). Jag har spanat in Ohlers sida. Inte så snygg, men
innehållsrik! Min sista kommentar på den här blogg-serien om
Ohlers bok blir därför: glöm inte att kolla hans sida då och då!
Tänk på grammatiken - kapitel 14
I det näst sista kapitlet, Media Grammar for Teachers, ägnar Ohler lite tid åt att beskriva DSTs ”grammatik”, det vill säga de komponenter i berättandet som ”fel” hanterade orsakar ”bumps”, det vill säga onödig irritation hos mottagaren.
What is grammar? Basically it's a
set of guidelines for the use of any language or medium that
facilitates effective communication (s228). På samma sätt som
skrivande kräver eftertanke i val av ord, dessas inbördes
placering, pausering, styckeindelning etc, kräver DST eftertanke i
val av bild, ljud och övergångar.
… it is extremely helpful to
provide feedback like ”at 1:02 you are talking about a dog, but we
are looking at an image of a rainbow,”... (s229). Det här
gjorde det genast tydligare för mig hur jag kan överföra
kommentarerna i elevernas uppsatser till DST.
... students can be assessed on
their selection and use of images (s234). Det här gäller ju
inte bara bilder, utan alla val av media. Att diskutera och försvara
sina val av bilder och ljud är grundläggande, så varför inte
också vara tydliga med att vi bedömer även denna färdighet.
Without the visual, you're annoyed.
But without the audio, you're lost (s236). Jag har en väninna
som är synskadad men som lever ett fullt liv. Hon säger ofta att
hon är tacksam för att det är synen och inte hörseln som förövats
henne. Med hörseln i behåll kan hon delta fullt ut i nästan alla
sociala sammanhang, inte minst då det gäller att konsumera film och
musik. Ändå blev gjorde just de här orden att jag tillfullo insåg
vikten av att fokusera på ljudpresentationen.
In the media business we say that
the images convey the information and the music tells us how to feel
about it (s238). På sidan 240 föreslår Ohler ett experiment
som går ut på att filma en enkel scen och sedan låta olika typer
av musik illustrera den. På så sätt kan en persons entré i ett
rum skildras som glatt eller oroväckande. Det ska jag prova!
Sometimes what I find is that the
conneting factor (mellan musiken och storyn, min kommentar) is the
student, not the story (s239). Nu tror jag att vi upprepar oss
igen, både jag och Ohler, men det här är så viktigt! Elever vill
ofta berätta sin historia på sitt eget sätt och glömmer sin
publik. Det är en viktigt och svårt process att få dem att sätta
sin publik i första rummet utan att kväva deras konstnärliga
ambition.
Whatever you do, make sure that it
makes sense to the story (s241). Ledorden!
...new media productions that don't
have citations are incomplete (s242). Det här återkommer i
nästa kapitel, men tål att upprepas. Jag försöker påminna mig
själv om att be eleverna att inför varje nytt projekt göra en mapp
med bokmärken med alla resurser de kan tänka sig att vilja använda.
Källor, källor, källor!
It's important for teachers to keep
in mind that they will need to model the media grammar they want
students to use. … However, one thing doesn't change. The goal is
always effective communication (s244). Åter ett av Ohlers
välformulerade konstateranden! Vi lärare måste verkligen vara
beredda att omformulera vad som är ”god grammatik”. Även om en
del med största sannolikhet kommer att förändras så kommer ändå
det grundläggande inte att göra det. Historien måste vara väl
genomarbetad och fungera i det tänkta sammanhanget!
Prenumerera på:
Inlägg (Atom)