måndag 30 mars 2015

Scratch: projekt, remix och eget re-think

Detta är verkligen kul! När jag nu tar del av andras projekt (även om vi just nu är ett ganska begränsat antal som nått så här långt) så får jag så många idéer på hur jag skulle vilja förbättra mina egna! Jo, jag gjorde ju som sagt två egna. Som inspiration har jag Harry Martinsons berättelse om rymdskeppet Aniara. Efter att ha förstört jorden ger sig människor ut i rymden för att finna ett nytt hem. De hänger sig åt diverse dödssynder: frosseri, lättja, kättja, avgudadyrkan och så vidare. Så småningom omkommer de alla och rymdskeppet Aniara försvinner med sin last ut i evigheten...

Spelet går ut på att låta rymdskeppet hitta planeter som påminner om jorden. När detta har lyckats 10 gånger är uppdraget utfört och människorna har hittat ett nytt hem. Om de däremot krockar med en främmande planet är de förlorade.Jag valde att låta jordkloten framträda på slumpartade ställen på skärmen medan de främmande planeterna faller från ovankanten. Rymdskeppet navigerar i alla riktningar via piltangeterna. För skojs skull spelade jag själv in ljudet vid "game over".

Jag är hyfsat nöjd med resultatet. Det går naturligtvis att utveckla på många sätt, vilket jag hoppas att någon gör. Det jag inte gillar är att jag tycker att allt tar för lång tid när spelet är över, det fortsätter längre än jag vill, vilket bland annat innebär att det är möjligt att både vinna och förlora. Någon som har en lösning på det?

Storyn är uppdelad i tre scener: en introduktion med den förstörda jorden, en inifrån skeppet med tillhörande party och en sista med skeppet förlorat i rymden.
 Min största frustration här var avsaknade av en tidslinje där man till exempel kan synka ljudet med bilden. För att berätta en story föredrar jag ett filmredigeringsprogram! Men som övning i att programmera - absolut!

Remixen då... Jag valde "Ät upp munkarna med rymdfiluren". Från erfarenheten från mitt eget spel la jag tilll möjlighet att vinna spelet vid uppnådda 10 poäng. För att prova något nytt la jag till att filuren ändrar sin kostym beroende på vad som händer i spelet. Dessutom la jag till bakgrundsmusik som upprepas (en funktion som jag saknar: "upprepa till slut").

lördag 28 mars 2015

Aniara - spel och story i Scratch

På dagens "Att-Göra-Lista" stod att ägna två timmar åt Scratch. Nu, ett antal timmar senare kan jag konstatera att tvätt och städning får vänta till en annan dag!

Först konstruerade jag ett spel på temat "Aniara". Min tanke var att ett rymdskepp ska leta efter planeter liknande jorden. Andra planeter skickar skeppet ut i det okända.

 Därefter gjorde jag en story på samma tema. Ett intro, en scen från rymdskeppet och sist ett tänkbart slut.  En bra instruktion för hur man kan tänka hittade jag här:




 Vid tillfälle ska jag närmare försöka beskriva de svårigheter jag stött, men just nu kan jag nämna en för att kanske bespara någon annan en massa besvär: jag kunde inte få bakgrunder och spajtar att fungera med "foton", bara tecknade alster. Fråga mig inte varför.

Nästa grej blir att gå in och pilla i andras projekt! Tjohoo!



torsdag 26 mars 2015

Scratch - genialt!

Nu har jag tagit del av resurserna och är beredd att starta mina första Scratch-projekt. Men jag måste ändå redan nu kommentera konceptet - genialt! När det gäller läsning tycker vi att det är helt naturligt att barnen läser enklare texter med stora bokstäver, korta meningar och rak ordföljd. Så varför skulle det inte gälla programmering också? Börja enkelt för att skapa förförståelse för det mer komplexa!

Jag fick för ett par år sedan ge upp mina försök att programmera i Flash med Actionscript. I efterhand har jag förstått att det fanns fel i min programvara, men jag inbillar mig att jag med lite bättre förförståelse åtminstone hade kunnat analyserat bättre varför det inte fungerade.

Kort sagt: jag hade önskat att jag lärt mig Scratch för länge sedan! Men nu är det alltså dags!

söndag 15 mars 2015

Tänk på copyright - kapitel 15


Ohler avslutar sin bok med betänkanden om att använda andras material, Copyright, Fair Use and UOPS. Tumregel: allt är upphovsrättsskyddat. Efter att flyktigt ha begrundat vad som kan tänkas gälla rent juridiskt, övergår Ohler till att beskriva det mest grundläggande: använd sunt förnuft! Och rådfråga någon som kan om du är osäker!

We are using other people's stuff, and need to know how to do so legally, ethically, and responsibly, while being an inspired and engaged cigital citizen who is not afraid of using what the web has to offer (s247). Det är den här balansgången vi måste lära oss, och våra elever, att behärska! Eftersom det, som Ohler påpekar, ofta är en gråzon, gäller det att hålla diskussionen levande!

the older we are the better chance we have of understanding an issue like fair use (s248). Det kan vara lätt att glömma att unga människor har svårare att tänka sig in i problematik av det här slaget. För dem är det mer självklart att använda det som går att använda. Men om man, som Ohler föreslår, diskuterar konkreta situationer där de får föreställa sig att andra drar nytta av deras alster, tränas de medvetet till ett mer medvetet tänkande.

In using someone else's materials, are you trying to make money, or are you preventing others from being compensated for their work? If you are, then you can expect trouble (s252). Det här tror jag är en tumregel som många elever kan ta till sig.

All of us who place materials on the open Web do so knowing that people will use our wworks in certain ways... (s253). Den här meningen pekar på något som jag tror är en pågående utveckling: problematiken kring upphovsrätt gäller nog företrädelsevis äldre material. I dag vet de flesta av oss, främst de yngre, vad som kan hända med det som läggs ut. Vill man skydda sitt material så finns det sätt (även detta bör vi lära våra elever). Men jag tror att många som publicerar sina alster idag är väl medveten om att andra kan komma att använda det.

Three rules of respect: 1. Citation 2. Permission 3. Compensation (s255). Finns inga restriktioner: ange ändå källan, eller försöken att finna den. Om upphovsmannan motsatt sig spridning – be om tillåtelse om du verkligen ändå vill använda det. Kompensera ekonomiskt om det krävs. Eller sök annat material.

Use government, public access, and public domain sites (s257). Detta är så lätt att glömma! Det finns så mycket. Skolverket har till exempel länkar till fria resurser, den här länken går till bildbanker:http://kollakallan.blogg.skolverket.se/2012/11/13/hittafriabilder/ . Eller följ Ohlers råd: googla ”public domain”.

Consult my own list (jasonohler.com/storytelling, min kommentar )of free materials (s258). Jag har spanat in Ohlers sida. Inte så snygg, men innehållsrik! Min sista kommentar på den här blogg-serien om Ohlers bok blir därför: glöm inte att kolla hans sida då och då!

Tänk på grammatiken - kapitel 14


I det näst sista kapitlet, Media Grammar for Teachers, ägnar Ohler lite tid åt att beskriva DSTs ”grammatik”, det vill säga de komponenter i berättandet som ”fel” hanterade orsakar ”bumps”, det vill säga onödig irritation hos mottagaren.

What is grammar? Basically it's a set of guidelines for the use of any language or medium that facilitates effective communication (s228). På samma sätt som skrivande kräver eftertanke i val av ord, dessas inbördes placering, pausering, styckeindelning etc, kräver DST eftertanke i val av bild, ljud och övergångar.

it is extremely helpful to provide feedback like ”at 1:02 you are talking about a dog, but we are looking at an image of a rainbow,”... (s229). Det här gjorde det genast tydligare för mig hur jag kan överföra kommentarerna i elevernas uppsatser till DST.

... students can be assessed on their selection and use of images (s234). Det här gäller ju inte bara bilder, utan alla val av media. Att diskutera och försvara sina val av bilder och ljud är grundläggande, så varför inte också vara tydliga med att vi bedömer även denna färdighet.

Without the visual, you're annoyed. But without the audio, you're lost (s236). Jag har en väninna som är synskadad men som lever ett fullt liv. Hon säger ofta att hon är tacksam för att det är synen och inte hörseln som förövats henne. Med hörseln i behåll kan hon delta fullt ut i nästan alla sociala sammanhang, inte minst då det gäller att konsumera film och musik. Ändå blev gjorde just de här orden att jag tillfullo insåg vikten av att fokusera på ljudpresentationen.

In the media business we say that the images convey the information and the music tells us how to feel about it (s238). På sidan 240 föreslår Ohler ett experiment som går ut på att filma en enkel scen och sedan låta olika typer av musik illustrera den. På så sätt kan en persons entré i ett rum skildras som glatt eller oroväckande. Det ska jag prova!

Sometimes what I find is that the conneting factor (mellan musiken och storyn, min kommentar) is the student, not the story (s239). Nu tror jag att vi upprepar oss igen, både jag och Ohler, men det här är så viktigt! Elever vill ofta berätta sin historia på sitt eget sätt och glömmer sin publik. Det är en viktigt och svårt process att få dem att sätta sin publik i första rummet utan att kväva deras konstnärliga ambition.

Whatever you do, make sure that it makes sense to the story (s241). Ledorden!

...new media productions that don't have citations are incomplete (s242). Det här återkommer i nästa kapitel, men tål att upprepas. Jag försöker påminna mig själv om att be eleverna att inför varje nytt projekt göra en mapp med bokmärken med alla resurser de kan tänka sig att vilja använda. Källor, källor, källor!

It's important for teachers to keep in mind that they will need to model the media grammar they want students to use. … However, one thing doesn't change. The goal is always effective communication (s244). Åter ett av Ohlers välformulerade konstateranden! Vi lärare måste verkligen vara beredda att omformulera vad som är ”god grammatik”. Även om en del med största sannolikhet kommer att förändras så kommer ändå det grundläggande inte att göra det. Historien måste vara väl genomarbetad och fungera i det tänkta sammanhanget!

Tänk på vad som behövs - kapitel 13


I sitt trettonde kapitel, The Digital Storytelling Toolbox, går Ohler igenom det som behövs i DST-verktygslådan. Vi får en genomgång av material och diverse konkreta tips, både då det gäller hård- och mjukvara. Ohler avhåller sig från att göra reklam för enskilda produkter, men ger ändå handfasta råd.

Start with what you have (s213). Krängla inte till det i onödan! Jag talar av egen erfarenhet – jag bestämde mig för att avsätta lite tid till att utforska alla program och verktyg jag har i min arbetsdator – en MacBook Air. Här finns ju det mesta av de programvaror jag behöver för ljud-, bild- och filmproduktion!

Give yourself a ”search time” budget (s213). Jag gör faktiskt precis detta: varje måndag ägnar jag en timme åt att titta igenom förslag som jag får via diskussionsforum på Schoology. ( https://www.schoology.com/home.php ) Det är lätt att prioritera bort den här tiden när annat dyker upp, men jag försöker verkligen hålla på den! Och jag tycker att jag får tillbaka i form av inspiration och idéer. Och en hel del tillfredsställelse när jag ser tips som jag antingen redan känner till, eller till och med tycker att jag har bättre alternativ till.

Don't buy on leading edge (s214). Det är så lätt att falla för nya verktyg. Men jag tror också att det oftast är en god idé att vänta och se vad andra säger. Ofta handlar det om ett nytt paket runt ett gammalt innehåll. Nytt men inte nödvändigtvis bättre.

When using iMovie 7+, I begin project by putting a black slide I created in PowerPoint or Keynote… This allows me to record audio without the appearance of visual track (s221). Sorry, nu gör jag som Ohler uppmanar oss att hindra eleverna att göra: producerar mer för min egen skull än publikens. Det här citatet finns med bara för att det löser ett problem jag stött på, och om jag skriver det här så vet jag var jag kan hitta det...

Your imagination will more than make up for a lack of high-end tools as long as you plan your story well and tell it clearly and with heart (s225). Åter tycker jag att Ohler är duktig på att peka på väsentligheter – även om det ofta är, som han själv ofta skriver, något Mr Obvious skulle ha sagt. I det här fallet tycker jag att det finns en poäng med att inte försöka lösa alla problem med digitala hjälpmedel, utan snarare se dem som komplement till den egna fantasin. Om jag nu inte har möjlighet att använda en green-screen, hur många andra sätt finns det att skapa en stämning av Söderhavet?

Tänk på de avslutande arbetsmomenten - kapitel 12


I det tolfte kapitlet, The Media production Process, Phases II-V, tar Ohler upp de avslutande stegen i produktionsprocessen. Här får vi tips om hur ”kakan” kan gräddas, dekoreras och serveras, för att använda metaforen i föregående kapitel. Kapitlet avslutas med tips om var och hur vi kan finna bilder, ljud och film för våra projekt.

Kids make GREAT technology deputies (s192). Det här tycker jag är en viktig poäng – man behöver inte kunna allt, eleverna tycker ofta att det är roligt att få förtroendet att lösa ett gemensamt problem. Att det är ”på riktigt”, det vill säga att läraren inte har lösningen, gör uppdraget ännu mer lockande! Lätt att glömma!

...you do your students a favor by showing them that professional media producers don't misuse or overuse them (effekterna, min kommentar) (s195). Det här steget tror jag lätt blir förbisett, ändå är det ju egentligen självklart att elevernas arbeten blir bättre om de har sett och diskuterat förebilder. När det gäller roliga effekter är jag den första att erkänna att jag också tillfälligt hamnade i den fällan i PowerPoints barndom, men tog mig ur den.

For students: What's the story of making your story (s199)? Det här gäller den avslutande reflekterande fasen då det gäller att summera lärdomarna från projektet. Och varför inte tänka story även i denna fas?

Production time definitely increases when going from essay or report generation to new media production (s203). Det här med tiden är ju alltid ett problem. Jag tror att man som lärare måste påminna sig om hur många kursmål man faktiskt kan få in i ett DST-projekt. Och för varje gång vi tar oss tiden att genomföra ett så kommer det att gå smidigare nästa gång. Precis som när det gäller ”traditionella” skriftliga uppgifter.

The question really is, always has been and always should be – regardless of technical possibility - ”So, just what was it you wanted to say?” (s211). Ohler avslutar kapitlet med att än en gång påminna det viktigaste: storyn!