lördag 28 maj 2016

Whitton 4: Games as playgrounds


I den fjärde delen beskriver Whitton forskning och teorier om hur spel kan utgöra en möjlighet till skyddad lek, tillfälle till experimenterande och utforskande av nya världar.
Jag är som sagt ingen erfaren gamer utan har mest spelat för att slå ihjäl tid eller för att rensa hjärnan. Pussel-spel har alltid varit min favorit och visst har de ibland bidragit till en ökad förmåga att se mönster och ”knäcka koder”. Att avancera till nya, svårare nivåer har varit en sporre. Trots spelens ganska enkla uppbyggnad anser jag att de ofta har uppfyllt samtliga kriterier som Scott Eberle radar upp: Anticipation, Surprise, Pleasure, Understanding, Strenght och Poise (s133).
En betänklighet jag har när det gäller spelande är det här med att ”hoppa på” jakten på endorfinerna. Egentligen anser jag att skolan på många sätt behöver vara en motvikt till just detta och istället öva eleverna i den uthållighet som ofta behövs för att införskaffa kunskaper. Okan (2003) sätter ord på dessa tankar: ”...edutainment leads to inflated expectations in learners that learning should always be colourful and fun, and that they can acquire information without work (s120)”.
Å andra sidan tycker jag att Klabbers (2006) uttrycker än värdefull aspekt: ”Seriousness seeks to exclude play, whereas play can very well include seriousness (s115). Det här tycker jag är viktigt att tänka på och kanske ett av de främsta argumenten för att låna inslag till undervisningen från spel. Vi vill väl ändå inte göra skolgången tråkigare än nödvändigt? Och om vi kan lära oss något av spelutvecklarnas förmåga att skapa en lust hos spelarna att försöka igen vid misslyckande (”Games promise us a fair chance of redeeming ourselves. This distinguishes game failure from failure in our regular lives...” Juul 2013, s133), snarare än att modfällt ge upp med en svagare självbild, så vore det väl fantastiskt!
En mycket intressant jämförelse mellan spel och berättelser gör Schell (2008). Han menar att det är erfarenheten som avgör om man lär sig något och att spel och berättelser erbjuder olika, och komplimenterande erfarenheter. Koster (2005) exemplifierar: ”Games teach experientially, while stories teach vicarously; games are good at objectivification, stories are good at creating empathy; games quantify and reduce, stories blur and deepen; games are external because they are about actions, while stories are internal because they are about actions, while stories are internal because they are about emotions and thoughts” (s137).
Min sista, aningen lösryckta, reflektion över den här delen berör ett antagande som bl a Dickey (2007) gör: ”Character development is a key instrinsic motivational aspect in role-playing games”. Jag misstor honom (henne?) inte, men det överensstämmer inte med mina erfarenheter. Jag upplevde personligen utformandet av min avatar i Second Life som snarast ett hinder för att faktiskt ta mig an själva huvuduppgiften: att utforska den världens möjligheter. Jag undervisar också elever med diagnos inom autismspektrat och de flesta av dem struntar ganska högaktningsfullt i hur deras karaktär är utformad, så länge den inte upplevs som direkt pinsam.
Så vad tar jag med mig? Jag kommer att försöka använda en del spel, och ”speltänk” men också ta fasta på uppmaningen att tydligt diskutera med eleverna varför vi gör detta, på vilket sätt det bidrar till deras inlärning och poängtera att ”lek inte utesluter allvar”

Whitton: Games as motivational tools

I den tredje delen tittar Whittons närmare på de faktorer som motiverar en spelare att fortsätta spelandet. Han redogör för olika typer av engagemang hos spelaren samt hur spelets design och belöningssystem kan bidra till ökad motivation. Whitton beskriver också hur han tycker att dessa faktorer kan användas inom utbildning.

 Det här tycker jag är riktigt intressant samtidigt som jag är väldigt kluven. Jag känner mig skeptisk inför att ”haka på” många spels jakt på snabba kickar. Jag träffar många elever som inte sover för att de ägnar nätterna åt att spela ”motiverande” spel. Ibland är jag övertygad om att skolan snarare behöver erbjuda ett alternativ till de ”snabba belöningarna” och istället visa på vinsten i uthållighet.

 Det finns också risk att själva utmaningen att vinna spelet överskuggar det pedagogiska syftet. Whitton skriver: there is also a danger that high engagement with a game – particularly emotinal engagement – may become a distraction (s69).

 Å andra sidan skulle jag gärna komma åt den där ”nyckeln” som gör att en spelare vid misslyckande känner sig motiverad att prova en gång till, kanske till och med med ökad iver. Engagemang är ju ändå vägen till inlärning. Eller? Whitton igen: If the learner was engaged, it follows that he or she would have learned more. Unfortunately the evidence for this is scant. (s81). Hur är det egentligen möjligt? Jag tror att svaret finns i tidigare inlägg: det behövs en handledare som pekar på de pedagogiska utmaningarna och framstegen, som ställer de rätta frågorna och har fokus på vad som tränas.

 På sidan 98 redogör Whitton för något som han kallar ”fun killers”: micromanagement (för mycket kontroll), stagnation (stopp, uppehåll), insurmountable obstacles (omöjliga/obegripliga hinder), arbitrary events (slumpmässiga händelser), predictable paths (alltför förutsägbara vägar). Här tror jag att skolan har mycket att reflektera över! Hur många av dessa glädjedödare utsätter vi inte våra elever för? Om vi kunde applicera en del av optimal speldesign i undervisningen skulle många av våra elever tjäna på det: lagom med kontroll, stadigt flyt framåt, uppgifter som är möjliga att lösa med till buds stående medel, förutsägbara händelser kryddade med lagom stora överraskningar!

 Så var det det här med belöningssystem. Whitton skriver: If formal assessments could be seen as developing indicators of cumulative experience rather than single-shot profiles then, I believe, they would be a much more effective way of motivating students as well as providing meaningful levels of performance” (s108). Nu märker jag att jag upprepar mig, men det är just det här som jag skulle vilja komma åt – att eleverna uppfattar själva bedömningen som en trigger att fortsätta lära.

 Hur kan jag då använda det här i undervisningen? Kanske genom att kartlägga elevernas engagemang, designa innehållet i undervisningen med så få glädjedödare som möjligt och ett belöningssystem som utmanar till nya försök? Fortsättning / konkretisering följer förhoppningsvis.

torsdag 19 maj 2016

Whitton: Games as active learning environments

Games as active learning environments

I den andra delen av sin bok behandlar Whitton dels olika typer av spel och deras miljöer, dels olika typer av roller som spelaren kan anta. Han redogör också för hur dessa faktorer påverkar spelens pedagogiska möjligheter.

Själv är jag en ganska begränsad spelare vars erfarenhet främst rör enformiga ”puzzle-games” som patienser och tetris. Jag använder dem som ”noll-ställare”, dvs för att skingra tankar, eller ibland till och med för att under spelandet bearbeta funderingar. Detta tror jag också generellt är förklaringen till ett påstående som återfinns på sidan 34: Games that utilise perseverance challenges are interesting because, in principle, they should not be engaging at all, and yet they are massively popular.

Å andra sidan är jag beredd att hålla med Gee (2003): when people learn to play computer games they are actually learning a new literacy; understanding the multimodal symbols and representations of meaning embedded within the game itself, and the cultural practices that surround it (s27). Just detta tror jag är en av de stora vinsterna med att konstruktivt använda digitala spel. Men är kanske spelande i skolan bara ”chocolate-covered broccoli” (s28), alltså – försöker vi bara paketera ”tråkigt” lärande i en aptitligare förpackning? Och är den förpackningen ens lämplig i skolsammanhang? Nu citerar jag Whitton igen: Players learn something from playing all games; the question is whether that something is appropriate in formal educational settings or the development of broader skills (s38). Detta anser jag är den viktigaste frågan.

En för mig helt ny typ av spel är typen ARG (alternative reality games). Många av mina elever spelar dem och det är därför mycket spännande att undersöka deras användbarhet. Själv inser jag att jag, efter försöken i Second Life är ett typexempel: However, in practice their use in educational settings has highlighted many challenges such as low take-up, lack of understanding of the nature of the game world, limited value for learning and lack of motiviation for students to take part, and the tension between the niche nature of ARGs and accessible and inclusive educational curricula (Piatt 2009; Whitton Jones, Wilson, & Whitton, 2012). (s52)

Samtidigt innehåller den här typen av spelmiljöer något som jag tror är en av skolans nya och allra viktigaste uppdrag: att ge eleverna redskap att använda de möjligheter som den digitala världen erbjuder. Whitton igen: Emerging collaborative game forms, such as alternate realisty games can help to harness 'collective intelligence', the idea that the ability of the internet to support a rapid, open and global exchange of ideas can generate new and unexpected ways of generating, sharing and curating collective knowledge, wisdom, skills and experience (McGonigal, 2007)(p55). Oaktat hur bekväm – eller obekväm – jag själv känner mig i de här miljöerna så tycker jag att det är min skyldighet att ge mina elever verktygen att utnyttja dem.

Avslutningsvis vill jag lyfta två kommentarer som jag tror är ytterst viktiga: … it is crucial that computer games for learning should be considered in relation to the other activities and reflection that surround them (s42) och … it is crucial to build in reflection after or alongside play (s43). Det går inte att tro att spelen kan göra jobbet, vår roll som pedagoger är mycket viktig, har kanske aldrig varit viktigare!


Whitton: Introduction

Här följer nu ett antal inlägg baserade på delarna i Nicola Whittons bok "Digital Games and Learning", (Routledge 2014)

Den första delen i Whittons bok tar upp problematiken och möjligheterna med att utvärdera spelandets möjligheter för inlärning.

Jag undervisar elever med diagnos inom autismspektrat. Ofta är deras kunskaper svåra att mäta rättvist då de många gånger har kunskapen men inte riktigt språket eller förmågan att sätta ord på dem på ett sätt som motsvarar betygskriterierna. Många av dem ägnar stor del av sin fritid åt olika typer av digitalt spel. Jag tror att ett av skälen till detta är att spelens miljöer ofta upplevs som avslappnande eftersom de är begränsade och uppdragen ofta tydliga. Jag är mycket lockad av tanken på att kunna utnyttja detta både i deras allmänna kunskapsinhämtning och som verktyg för bedömning.

En utmaning tas upp på sidan 14: ”a traditional assessment such as an exam may not be an appropriate way to capture what has been learned from the experience”. Jag upplever ofta att vi lever i en tidsbrist där det gäller att ”riva av” momenten i läroplanen så effektivt som möjligt. Att arbeta med spel upplevs ofta av elever, och inte minst deras föräldrar, som bortkastad tid. Aktiviteterna är också ofta svåra att mäta direkt mot olika ämnes mål utan vinsterna finns i det som tas upp sidan 15: ”The real potential for games for learning is in their ability to help learners engage with the higher level learning outcomes, such as synthesis, creativity, teamwork, evaluation and critical thinking” . Det är just inom dessa områden som jag tror att mina elever skulle kunna bli de stora vinnarna. Om jag kunde få dem att att överföra sina kunskaper inom digitala spel till hur världen utanför dessa fungerar, så tror jag att flera av dem skulle kunna uppleva denna ”riktiga” värld som aningen mer hanterbar. Jag tror också att jag skulle kunna komma åt nya sätt att faktiskt mäta kunskaper som de har men som de idag har svårt att visa. Flera av dessa elever är extremt stresskänsliga och upplever traditionella provsituationer som omöjliga att hantera.

I slutet av första delen fastslår Whitton: ”We do not have conclusive evidence that didactic teaching is the most effective way to learn (s22)”. Bara detta är skäl nog att prova en annan infallsvinkel, inte minst då det gäller elev(grupper) som inte riktigt kommit till sin rätt i den traditionella undervisningen. Vad har vi att förlora?


Och slutligen något som jag tror är oerhört viktigt: Whitton citerar Hays (2005): ”Briefing and feedback are essential for learning and instructional support features are a necessary part of educational computor games, as without such support within the game the learner will learn to play the game rather than learn domain- specific knowledge embedded in the game. (s23)” . Det är kanske just i kvaliteten på feedback som skillnaden mellan att bara lära sig spelet eller överföra kunskaper från spelet till verkligheten finns. Jag hoppas ha med mig tips kring hur detta kan gå till då läsningen av den här boken är klar.  

torsdag 10 mars 2016

Spelande och lärande

Nu är jag igång igen! Den här gången handlar det om spelande och lärande. Just nu läser jag in mig på diverse teorier och forskning om det mer eller mindre förträffliga i att använda spelandets metodik i lärandets pedagogik!

Detta är mina reflektioner kring artikeln "It's not hard, it just requires having no life" av Jonas Linderoth (2009). Uppgiften för denna artikel, liksom för den kommande litteraturen, är att kommentera:
  • Vilka erfarenheter av datorspel eller spelkulturen har du som anknyter till vad som behandlats i kapitlet/artikeln? Ge exempel.
  • På vilket sätt har kapitlet/artikeln väckt nya tankar gällande möjligheterna att undervisa med datorspel? 
  • Vad i kapitlet/artikeln upplever du som extra värdefullt för ditt framtida sätt att introducera/använda datorspel i undervisning?
  • Vad har inom kapitlet/artikeln framhållits som möjligheter respektive utmaningar gällande att introducera datorspel i undervisning? Lista på en övergripande rubriknivå de möjligheter och utmaningar som nämns.

Here I go:

Det har de senaste åren höjts många röster för det förträffliga i att använda spelande i undervisningen. I sin artikel visar Linderoth hur designen av de olika spelen väsentligt påverkar vad det är som lärs in. Han upprepar också många gånger något som jag tror är grundläggande; att vi måste vara uppmärksamma på när inlärning faktiskt sker och när spelet bara ger en illusion av progression.

Egen erfarenhet

Jag arbetade en gång i ett projekt där lärare i naturkunskap provade olika appar tillsammans med sina elever på mellan- och högstadiet. En av apparna var ett spel där man skulle koppla ihop ett batteri med olika typer av kablar och reläer för att få en lampa att lysa. Det gällde dessutom att få lampan så energisnål som möjligt. Poäng delades ut efter tid och effektivitet. Lärarnas förhoppning var att spelet skulle öka elevernas förståelse inför experiment IRL. Det visade sig emellertid att de elever som lyckade bäst nästan uteslutande var vana ”dataspelare” som snabbt knäckte spelets olika koder och kammade hem höga poäng på de allt mer avancerade ”banorna”. Däremot fanns det ingen tydlig korrelation mellan hur väl eleverna lyckades med spelet och hur väl de senare kunde utföra det fysiska experimentet. Jag tror att detta var en effekt av en (vid det tillfället) alltför stor tilltro till tekniken och spelet. Om momentet hade introducerats med tydlig koppling till verkligheten och läroplanens mål hade förmodligen resultatet blivit ett annat.

Nya tankar

I sin artikel hänvisar Linderoth till Gee som säger ”failure in games are very different form failure in schools”. Det här är intressant! Hur kommer det sig att många människor ser ett misslyckande i ett spel som en utmaning att prova igen, eventuellt efter att ha odefinierat sin strategi, medan ett misslyckande på exempelvis ett prov i skolan ofta leder till nedsatt självkänsla och kanske rent av en växande ovilja att lära sig ämnet. Här tror jag att vi kan hitta något i spelkulturen att använda. De ”nya” målformuleringarna i läroplanerna är mer generösa då det gäller ”trial and error” än de gamla, i den bemärkelsen att det är tydligare att det är elevens kunskap vid slutet av kursen som ska betygssättas, snarare än den genomsnittliga prestationen. Här skulle skolan bättre kunna utnyttja spelarens vilja att ”göra om, göra bättre, göra rätt, avancera till nästa plan”.

Möjligheter och utmaningar


  • att göra det tydligt för eleverna att framgång kräver tålamod och / eller omdefiniering av strategi
  • att få mina elever att ta sig an de pedagogiska utmaningarna med samma tillförsikt som de tar sig an spelens
  • att själv ha fokus på vad som är önskad kunskap
  • att handleda elever att ha fokus på önskad kunskap
  • möjlighet till en interaktion där den egna insatsen är en del av ett större händelseförlopp
  • att blanda teori (fysiska genomgångar och diskussioner) och praktik (exempelvis spel) på ett lämpligt sätt

onsdag 27 maj 2015

Slut(?)reflektion kring digitalt berättande och kreativt lärande

Fördjupningsuppgiften inlämnad!

Återstår reflektion. Vad är det jag huvusakligen bär med mig av den här kursen?

En nästan hisnande känsla av att vi har en lååååång väg att gå. Den digitala utvecklingen har gått så fort! Ju mer insatt jag blir, desto mer inser jag hur viktigt det är, för våra elevers skull, att vi inom skolan hjälper dem att förhålla sig till detta. Kanske just nu allra viktigast på gymnasiet, där jag arbetar, eftersom de ungdomarna ofta ligger efter de barn som hanterar plattor från förskolan.

Jag upplever att vi på många sätt lever i en förvissning om att "eleverna kan". Släpp loss dem bara, de klarar sig bättre på nätet än vi. Och på vissa sätt är det förstås så. Men det innebär inte att vi kan abdikera från vår roll att visa på goda exempel, ställa de rätta frågorna och ge utmaningar på rätt nivå. 

Det skrivs så mycket om det nödvändiga i att integrera "21st century skills", eller "The big 5" i skolan, inte minst från Skolverket, men hur ser verkligheten ut?

Jag har det här läsåret haft utveckling av skolans IKT som en del av min tjänst. I höstas var det 50%, till våren reducerat till 20% och helt borttaget enligt tjänstefördelningen inför hösten. Skolledningen betonar hur gärna de skulle vilja fortsätta satsningen, men ytterligare åtstramningar av ekonomin gör det omöjligt. Ambitionen är att ta nya tag läsåret därpå... Jag tvivlar inte en sekund på att viljan verkligen finns, men det känns tungt att det ofta är så här vår verklighet ser ut: när det kommer till kritan gäller det att hålla näsan ovanför vattenytan snarare än att utveckla skolans arbete.

Jag är helt övertygad om att jag i allt större utsträckning kommer att använda mig av de digitala kreativa verktyg som står till förfogande. Jag hoppas också att jag framöver kan få bidra till att sprida kunskap om hur vi kan få dessa att bidra till våra elevers utveckling till kreativa och ansvarsfulla medborgare, både i det fysiska och digitala samhället.


måndag 4 maj 2015

Projekt: Storytelling för lärare

Jag har bestämt mig för fördjupningsuppgift!

Jag har blivit ombedd att hålla en fortbildningsdag för lärarna på min skola. Från början var det lärarna i svenska som visade intresse för Storytelling som pedagogisk metod, men efter en kort presentation förslog de att detta skulle delas med lärare i alla ämnen. Skolledningen var på. Inte mig emot!

Lärarna på skolan kommer att få i uppdrag att illustrera ett känt ordspråk.  Jag arbetar med att ta fram ett exempel på "Allt är inte guld som glimmar". Min tanke är att de genom att praktisera metoden, utan ett ämnesrelaterat mål,  får en kunskap om hur de kan handleda eleverna i arbetssättet.

Målen med aktiviteten är flera. Skolledningen ser en poäng med att fler lärare blir bekväma med datorerna (vi tillämpar 1:1 med varierande resultat) och hoppas på att alternativa redovisningsformer ökar antalet godkända i kurser. Jag delar naturligtvis dessa förhoppningar men kan lägga fler till min lista: jag tror verkligen på storytelling som metod och jag tror att förhållningssättet kan gagna ämnesövergripande projekt. Dessutom kan detta leda till att elever i större utsträckning utmanas att utveckla sin förmåga att redovisa sina kunskaper via digitala presentationer - något jag tror kommer att vara nödvändigt i deras framtida studie- och yrkesliv.

Just nu är materialet rätt spretigt och saknar klara sturkturer, men ungefär såhär tänker jag mig komponenterna:

- En keynote (vi använder Mac) med bakgrund och stöd i styrdokument
- Exempel på digitala "stories", egentillverkade och från Youtube
- Mall för manus
- Resurser i form av:
                    - Manualer för programvarorna
                    - Länkar till ljud- och bildarkiv
                    - Förslag på bedöming

Materialet kommer att publiceras på vår hemsida:  http://1to1.fredrikabremer.nu/

Min förhoppning är att upplägget ska kunna kopieras och återanvändas.